NG #16 - Hexenverbrennung in Laugan

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Die Gruppe landet in die Siedlung Laugan. Dort helfen sie einem kleinen Mädchen Aidan, das als Hexe gebrandmarkt wird. Sie wollen der Mutter des kleinen Mädchens helfen, da diese zu Unrecht als Hexe verfolgt  und verbrannt werden soll. Es kommt zu einem Aufeinandertreffen der Hexe mit der Gruppe und der Bevölkerung.

Ort: Laugan an der Melan
Beteiligte Charaktere: Eorik, (Horfi), Torwin, Odomir, Dunbar, Flynn, M’tilda
Zeit: 3 Tage in Laugan
Zeitraum: Herbst (Halloween)

 

Hintergrundgeschichte:

Laugan an der Melan: ca. 300 EW. Es gehört zur alten Mühlenstraße. Es gibt noch viele Mühlen, auch wenn zuletzt die Zahl der Bordelle die Anzahl der Mühlen überschritt.

Es stellte eine vorgelagerte Siedlung (Esgaroth) für stationierte Truppen (Militärlager) dar. Die Soldaten (ca. 200 Soldaten) sind aber nach Ende des Krieges abgezogen.  So ist die in Kürze aufgeblähte Siedlung eines ursprünglichen Dorfes wieder einem Schrumpfprozess unterworfen.

In der Kaserne ist noch eine Einheit (ca. 10 Soldaten, fußkrank und Alkoholiker) stationiert.

Durch den Abzug der Truppen ist die Siedlung wirtschaftlich hart getroffen.

Die zivile Verwaltung ist förmlich auf 2 Mitarbeiter (Vertretung Bürgermeister und Schatzmeister) zusammengeschrumpft. Um die Bevölkerung in der Krise mit etwas zu beschäftigen, wird das Gerücht gesät, dass wieder Hexen Ihr Unwesen hier treiben.

Esgaroth unterstützt die Hexenjagd schon seit Jahren.

Dementsprechend wird saisonbedingt (Herbst=Halloween) zur Hexenjagd aufgerufen, um die pessimistische Grundhaltung der Bevölkerung vor dem wirtschaftlichen Bankrott abzulenken. Die Angst vor Hexen ist wirklich groß und wird durch aufpeppenden Erzählungen angestachelt. Es gibt an allen Stadtgrenzen große Scheiterhaufen, die aufs Brennen warten.

Wirtshaus zum „Wieder Frischem Fisch“ stellt den augenblicklichen Kern der Siedlung dar. Die vielen Tavernen sind soweit alle geschlossen, dass der Wirt Hongar wieder als einziger wahrer Platzhirsch gilt.  Das Einzige was bei Ihm zählt ist verkaufen mit wenig Verlust.

 

Wissenswertes:

Hintergrund Scheiterhaufen
Todesstrafe durch Verbrennen auf dem Scheiterhaufen
Ihr Sinn lag darin, einen Körper so zu zerstören, dass nichts mehr von ihm übrig blieb. Denn man war der Ansicht, nur das Feuer sei imstande, Geister und Dämonen zu zerstören.

Für eine Hinrichtung auf dem Scheiterhaufen wurde vor dem eigentlichen Beginn der Exekution ein Pfahl in die Erde gegraben. Um diesen herum schlichtete man Holz und Reisig, so dass der Holzstoß leicht entflammbar war. Der Verurteilte wurde dann, eskortiert von bewaffneten Soldaten, auf den Richtplatz gebracht oder geschleift. Dann wurde das Urteil verlesen, und er wurde mit Eisenketten an den Pfahl gebunden. Bei manchen Hinrichtungen wurde das Holz um den Verurteilten herum aufgetürmt, so dass er den Blicken der Zuschauer entzogen war.
Das Feuer wurde solange mit Holz bestückt, bis vom Toten nur noch Knochen und Asche zurückblieben. Diese wurden dann von den Henkersknechten mit Hämmern und Knüppeln zerschlagen und über das Land verteilt bzw. in einen Fluss geschüttet.

Dass vor Eintritt des Todes durch die Verbrennungen eine Bewusstlosigkeit eintrat, macht diese Art der Hinrichtung nicht weniger grauenhaft. Gelegentlich wurde dem Rechnung getragen, indem man die Delinquenten knebelte, um ihre Schreie zu unterdrücken. Es war im Gegenteil für den Delinquenten wünschenswert, wenn das Abbrennen des Scheiterhaufens durch kräftigen Wind beschleunigt wurde, so dass möglichst schnell eine Bewusstlosigkeit durch Sauerstoffmangel eintrat. Das geht schneller, als eine Rauchvergiftung. Man möge einmal versuchen, wie lange man die Luft anhalten kann, ohne bewusstlos zu werden und sich vorstellen, während dieser Zeit auf einem brennenden Reisighaufen zu stehen.

 

Vorgeschichte:

Auftakt: Prolog1
1.
Ein kleiner sanfter Windstoß strich übers Land. Er pfiff leise, zärtlich fast über die Wangen der Herbstfee, die es sich seit einigen Tagen in der Krone einer großen uralten Buche gemütlich gemacht hatte.
„Aufwachen!“, säuselte der Wind „Deine Zeit ist wieder da.“
Die Herbstfee nickte. „Ich weiß Bescheid“, antwortete sie leise. „Sei still und halte dich zurück, kleiner Wind, damit wir die Sturmwinde und Schlechtwetterwolken und Kaltlüfte nicht aufwecken. Wir wollen den Herbst noch ein wenig Herbst sein lassen, so wie ihn die Natur schätzt und wie ihn die Menschen lieben. Ruhig und schläfrig und satt.“
„Und bunt“, wisperte der kleine Wind. „Der Herbst ist eine bunte Jahreszeit.“
Wieder nickte die Oktoberfee. „Mein Monat ist der Monat der Farben. Bunt soll er ringsum werden. Kräftig bunt und golden.

2.
"Kommt mit Zacken und mit Gabeln,
Wie das Böse, das sie sabeln,
Und mit wilden Klapperstöcken
durch die leeren Felsenstrecken!
Kauz und Eule
heut in unser Mundgeheule!"

3.
Zur morgendlicher Stunde wurde an der kranken alten Esche vom alten Wachmann Retoor folgender Hinweis befestigt.
"Eine Hex ist, wer fürsetzlich und wissentlich durch dämonische Mittel sich bemühet und unterstehet, sein Fürnehmen herauszubringen oder zu etwas dadurch zu kommen oder zu gelangen. Wer dem entspricht ist schleunigst unserem Ratvorsteher zu melden, der es zu melden hat dem „Untersucher."
Der wenig später einsetzende Schlagregen durchweichte den Anschlag gänzlich. Die alte Esche stört es nicht.

Beginn:
...Die Gruppe wandert fröhlich auf der alten Straße gen Aboreth gewärmt von der warmen Herbstsonne. ..

 

  1. Was auch noch passiert.

 

Prolog 2

„Hexen Traum
Sie brachte wie jeden Abend, den sie nicht mit ihrer Tochter verbrachte, die angesetzten Ingredienzien in die Kammer, schloss die Türe doppelt ab, wusch sich die Hände und setzte sich noch kurz in den Sessel, soweit man ihn als solches bezeichnen konnte. Schweißgebadet erwachte sie. Der Traum war zu real. Ihre Tochter gefangen von Hexenjägern oder war es andersherum? Hexenjäger, die ihr Kind opfern wollen. Das konnte sie nicht zulassen. Sie überwindet ihr Übelkeit erhob sich aus dem warmen Sitzpolster und begann sich sogleich einen geeigneten Spruch auszuwählen. Danach eilte sie zur Tür hinaus, um ihre Tochter aus den Fängen der Häscher zu retten. So hatte sie sich das alles nicht vorgestellt...“

 

Geschichte:

Die Gruppe wandert aus dem Dorf Leet Richtung Langen See - Arborett.

 [Bild]

 

Beim Wandern durch einen wunderschönen Herbstwald werden sie Zeuge einer Hexentreibjagd. Eine Gruppe von Burschen jagt ein ca. 10 jähriges Mädchen (Aidan). Die Gruppe greift in das Geschehen ein, um das Mädchen* zu schützen.

Die Gruppe teilt sich auf. Die einen jagen hinter den Jagdmeute her, die anderen (Horfi….) kämpfen mit einem der Jäger.

Dies geht zu Ungunsten des ungekannten Jägers aus. Der uns unbekannte junge Bursche wird im Zuge eines kurzen Intermezzo kaltblütig** getötet.

 

Bei der anderen Gruppe kommt es zu einer harten kämpferischen Auseinandersetzung in der Eorwin

Nachdem die aufdringlichen Burschen verjagt werden, stellt sich das verschüchterte Mädchen als Aidan vor. Die Schläger verschwinden recht schnell.

Aidan wirkt leicht esotherisch auf euch. Sie erzählt, dass Ihre Mutter im naheliegenden Dorf Laugan Gefangengehalten wird, da sie als Hexe gilt und verbrannt werden soll. Dabei hat die Mutter nur eine Art „Seniorenheim“ aufgebaut.

Aidan weiß zur Zeit nicht, wo Ihre Mutter gefangen gehalten wird. M´thilda nimmt sich Ihrer an.

 

  [Bild] Aidan

 

[„Was währenddessen irgendwo im Wald bei Laugan passierte...
Zuerst entdeckte Roban die Leiche** seines Cousins. Aus sicherer Entfernung beobachtete er das Rudel Wölfe, wie sie den leblosen Körper hin und her zehrten. Er konnte Roban nie richtig leiden, aber das was die Hexe* Ihm und seiner Familie antat zwang ihn sich von dem bizarren Anblick abzuwenden. Er holte die Anderen und zusammen konnten sie zwei der „Hexenwölfe“ abschlachten, wie sie sie nannten. Sie betrachteten angewidert den Körper von Roban. Die Wölfe hatten seinem Cousin seltsamerweise die Kehle wie mit einem Dolchschnitt „aufgefetzt“. Sie wickelten ein Hemd um den ausgebluteten Hals und trugen den schlaffen Körper abwechselnd ins Dorf nach Laugar [an der Melan] zurück.
Auf dem Weg zurück sprachen sie wenig, aber dieses unerwartete Auftauchen der Jugendlichen, hatte alle verwirrt. Keiner wollte diese Niederlage gerne zugeben. Die Wende, die das Auftauchen, dieser Kinder [M´thilda Torwen Horfi Dunbar Eorik] mit sich gebracht hatte, konnten sie nicht verstehen. Sie waren so knapp daran diese Hexe tot zu schlagen und dann lief alles aus dem Ruder. Reguns Wunden waren tief aber nicht lebensbedrohend. Er zermarterte sein zugegeben nicht allzu großes Hirn immer wieder, warum hatte er nur diese Hexe den Anderen mitgegeben?“]

 

Die Gruppe kommen in Laugan an. Dort versuchen sie den Ort des Hexengefängnisses herauszufinden. Das stellt sich schwerer als gedacht heraus.

Der Wirt Hongar teilt euch widerwillig endlich mit, wo die Alte (Hexe) die letzten Stunden Ihres Lebens verbringt, bevor sie herausgeholt wird und verbrannt wird. Er heuert Eorik an, dass er Essen den Wachen vorbeibringen könnte.

  [Bild]

 [Bild]

 

Die einzelnen Gruppen finden sich bei dem Haus ein. Dieser ist der vermeintliche Alterssitz von alleinstehenden Alten. Das Haus wird von zwei Wachposten bewacht. [Hinweis: Die Wachen schauen wenigstens nicht vom Haus weg sondern zum Haus hin? Bewachung, dass keiner reinkommt oder vielleicht, dass das was drin ist nicht raus kommt?] Das Haus scheint einsam in einem großen herbstlichen anmutenden Garten zu liegen, dass von einer Mauer umgeben ist. Kein Mensch ist am Haus zu erkennen. Das heutige letzte Sonnenlicht verströmt eine angenehme Wärme, Vögel zwitschern, ein leicht kühl werdender Wind umweht unsere Helden.

 

Die jungen Wilden verschaffen sich Eintritt in das verwunschene Grundstück. Das Anwesen wirkt verlassen und unheimlich sobald sie es betreten.

Durch ein Fenster steigen sie in das Gebäude vorsichtig ein.

  [Bild]

 

Ein schwaches Licht erhellt die Räume.

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Die Räume stehen zum Teil voller Möbel, zum Teil leer.

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Die Wilden treffen auf alte vier gebrechlich wirkende Menschen, die unterernährt und verwahrlost aussehen. Eorik öffnet die Türe und die alten gehen nach draußen.

Je weiter sie in das Innere des Gebäudes gelangen um so unheimlicher wird es. Sie stoßen auf einen Raum, in dem eine weiße Gestalt auf unsere Gruppe wartet. [Einflüsterung des Wahnsinns, Körperteilbetäubung, Furcht einjagen] Es kommt zu einem bizarren Kampf. Die Gestalt krabbelt am Schluss wie eine Spinne auf allen vieren über die Decke und verschwindet in einem Loch.

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Danach schließen sich mit einem lauten Knall die innenliegenden Fensterläden. Dunbar, der draußen wartet, sieht eine Meute Leute die Straße draußen kommen. Diese dringen auf das Grundstück ein und setzen das Haus in Brand. Ein Wind kommt auf. Ein Teil flieht in Panik nach oben, um von dort rauszukommen.

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M´thilda hört eine innere Stimme, dass sie in den Keller gehen soll. Dunbar folgt ihr. Dort gelangt sie durch widerlich riechende Kellerräume, die ihr wie bekannte Kulträume vorkommen, in einen Gang mit mehreren verschlossenen Türen. Dunbar kämpft mit einem seltsamen dämonischen Wesen, dass sich zwischen ihn und M´thilda schiebt. Der Rauch des Gebäudebrandes erreicht die Kellerräume. M´thilda tritt, wie die Stimmer Ihr rät in einen der seitlichen Kellerräume ein und die Türe verschließt sich hinter ihr.

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Dunbar bleibt nichts anderes übrig, als den rauchigen Keller zu verlassen und sich noch in letzter Sekunde aus dem Gebäude zu retten.

 

Mit dem aufgekommenen Wind brennt das Gebäude lichterloh und bricht in sich zusammen. Die Gruppe steht fassungslos und geschockt davor.

Die Meute gröllt und zieht von dannen.

Mehrere Stunden später durchkämmen die gebrochenen Helden die Überreste.

Sie gelangen in den Keller und zu der hölzernen unversehrt wirkenden Türe.

Diese öffnet sich und M´thilda sitzt regungslos träumend drin.

Sie kann sich an nichts erinnern außer an den Namen MATRIKA.

 

Alle Torwen Horfi Dunbar und Eorik sind überglücklich, dass M´thilda unverletzt ist.

Aidan ist verschwunden. Die Gruppe zieht sich in das Gasthaus zurück und versucht die Dinge zu ordnen. Kommt aber zu keinem Schluss. Letztendlich ist es und bleibt es sehr freaky.

 

 

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M´thilda Grundkenntnisse für Flüche.