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WL #09 - Der Zirkel der Elemente

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Aurax fühlt sich auf der Heimreise nach Osgiliath nicht sehr wohl. Er bekommt hohes Fieber und muss etliche Tage im Bett verbringen. Danach hat er im direkten Sonnenlicht starke Schmerzen und zeigt ein ungewöhnliches Verlangen nach rohem Fleisch. Außerdem ist er sehr blass und sehr gereizt, insbesondere wenn Larauxes alle zu einem Gebet versammelt.

Gruppe: Die Westländer - WL #09
Zeit:      Nov 1659 bis Feb 1660

Yillath kennt diese Krankheit nicht und findet auch keine Kräuter dagegen. Daher suchen die Helden in Osgiliath nach einem Heilkunde-Gelehrten. Sie finden Illarion, einen Gelehrten aus Gondor. Dieser hat von solchen Symptomen schon einmal gehört. Ein Reisender aus Rhun hatte ihm erzählt, dass in Moravod, das am nordöstlichen Ufer des Meeres von Rhun liegt, manche Menschen von dieser Krankheit (“Blutleere”) befallen wurden. Er würde sogar, gegen entsprechende Bezahlung, die Helden begleiten und ihnen helfen ein Heilmittel zu finden. Man einigt sich auf 10 GS und Illarion bricht seine Zelte in Osgiliath ab.

Die Reise zum Meer von Rhun dauert zwei Wochen und verläuft ohne größere Zwischenfälle. Nur einmal, schon weit im Osten, werden sie von einer Horde von Ostling-Reitern eingekreist. Nachdem sie aber einen hohen Wegezoll gezahlt haben, dürfen Sie weiter reisen.

Kurz darauf kommen die Helden nach Lest, einer Siedlung von Nordmenschen am südwestlichen Ufer des Meeres von Rhun. Der Ort liegt an den südlichen Ausläufern eines Gebirges und lebt vom Handel. Die Helden finden ein gutes Gasthaus und saubere Zimmer für die Nacht. Am Hafen finden sie nach einem ersten Fehlanlauf auch schließlich ein vertrauenswürdiges Boot, das sie an das östliche Ufer nach Moravod mitnimmt.

Moravod

Die Helden kommen in Kelepar an. Die Stadt liegt am Fluss Kolomok, südlich des großen Waldes Agasha Dag. Die Stadt ist ein belebter Handelspunkt zwischen Waren aus dem Wald (Felle, Holz, Honig), den Flußebenen (Getreide, Fleisch, Wolle) und vom Meer (Stoffe aus dem Osten, Wein aus dem Westen, Erze aus dem Süden).

Die Stadt ist schmutzig. Noch ist der Boden gefroren und der alte Schnee ist liegt in großen dreckigen Haufen am Rand des Weges. Doch man kann sich vorstellen, dass in wenigen Wochen, wenn der Frühling kommt, alles zu einer unpassierbaren Schlammsuppe wird. Das Gasthaus ist zwar teuer, aber es riecht modrig und benötigt dringend einen intensive Frühjahrsputz.

Die Helden bleiben ein paar Tage in der Stadt. Sie hören dabei Geschichten von unheimlichen Mächten im Karmodin: von Werwölfen, die Menschen nachts überfallen und töten, von riesigen Raben, die kleine Kinder stehlen und von Waldgeistern, die Schabernack mit Fremden treiben. Die Helden finden einen Gelehrten, der ihnen den Tipp gibt es im Karmodim zu versuchen. Dieser Wald voller Naturgeister soll ein geheimes Zentrum besitzen, dem große Heilkraft zugeschrieben wird. Er selber war nie dort, hat aber Gerüchte darüber gehört. Er wäre sogar bereit für Informationen zu diesem Zentrum eine Belohnung von etlichen Goldstücken zu bezahlen. Er schickt sie dann nach Shenila, dem letzten moravischen Außenposten tief im Wald.

Auf dem Weg machen die Helden noch kurz Station in Warogast. Dort zweigt der Weg vom Fluß in den Wald ab. Dort finden sie den mysteriösen Gelehrten el-Amphi. Großgewachsen mit grauen Augen sieht er aus wie das Abbild eines adligen Dunedain. Tatsächlich kamen wohl seine Ahnen vor langer Zeit aus dem Westen. Er ist sehr interessiert an Aurax Symptomen und verrät (nach Zahlung einer Wissensgebühr), dass er schon früher von dieser Krankheit des Blutes gehört hat. Er selber kennt keine Heilung dafür, ist aber auch kein Heiler. Vom geheimen Zentrum des Karmodim-Waldes hat er schon gehört: es heißt Zirkel der Jahreszeiten und steht gleichzeitig für die Jahreszeiten und die Elemente (Luft/Frühling, Feuer/Sommer, Wasser/Herbst, Eis/Winter, Erde/Spätwinter). Allerdings kann er ihnen keine Hinweise geben wie sie dorthin kommen.

Am Abend vor der Abreise treffen sie in der Gaststube einen Elben namens Niriel. Dieser reist auch in den Karmodin. Als die Helden erzählen, dass sie weitgereist sind, fordert er sie zu einem Wettkampf heraus: wer zuerst in Shenila ist, gewinnt. Doch die Helden mögen Niriel nicht und lehnen ab. Er geht hochnäsig davon.

Am nächsten Abend übernachten die Helden im Wald. Mitten in der Nacht sehen die Wachen blaue Lichtblitze etwas entfernt im Wald. Es gibt ein Brausen und ein Sturm erhebt sich dort. Genauso unvermittelt wie der Spuk begann, ist er wieder vorbei.

Am nächsten Tag kommen die Helden zu einer großen Lichtung, an deren Rändern sich etliche Raben niedergelassen haben. Einige davon sind besonders große Tiere. Yillath erinnert sich an eine moravaische Sage, die er vor einigen Tagen gehört hatte. Dort wird von Kiae gesprochen, große Raben die vom Gott Shuyrghad geschaffen wurden. Er grüßt die Raben daher sehr freundlich. Diese danken ihm in menschlicher Sprache für seine Ehrerbietung und schenken ihm eine schwarze Feder, die ihm in der Not helfen soll.

In der Nacht werden die Helden von Wölfen umzingelt. Die Helden stellen sich zum Kampf auf. Ein großer schwarzer Wolf tritt aus dem Wald heraus, doch greift er nicht an. Yillath tritt mutig vor und geht vorsichtig auf den Wolf zu. Der schnüffelt ihn ab und scheint ihn dann aufzufordern ihm in den dunklen Wald zu folgen. Die beiden gehen eine halbe Stunde durch den Wald. An einem See kommen die beiden zu einer kleinen Hütte, in der Yillath einen schwer verletzten Mann findet. Er kümmert sich um seine Verletzungen, verbindet ihn und versetzt ihn dann in einen Heilschlaf. Danach führt der große Wolf Yillath dann wieder zurück zu den anderen.

Am nächsten Tag ziehen die Helden weiter und treffen auf 12 Ostlingbanditen, die hier im Wald offensichtlich auf Raubzug sind. Trotz eines nur schlecht abgestimmten Vorgehens gewinnen Sie den Kampf gegen die Banditen und bringen die gestohlenen Güter wieder Ihren rechtmäßigen Eigentümern. Schließlich treffen Sie noch den moravischen Steuereintreiber, der von Ihnen einen ziemlich unverschämten Wegezoll verlangt. Nur sehr wiederwillig zahlen die Helden die Abgabe.

Der Karmodin

Schließlich kommen Sie nach Shenila. Die Bevölkerung dort besteht aus Bauern, Hirten, Zeidlern, Holzfällern und Pelzjägern. Im einzigen Gasthaus des Dorfes (“Zum Wilden Wald”) finden die Helden Niriel, der offensichtlich doch schneller dort war. Das arrogante Verhalten des Elben und das unvorsichtige Verhalten von Aurax (Einbruch in das Zimmer von Niriel) vergiftet das Klima zwischen Niriel und den Helden endgültig.

Am nächsten Tag schauen sich die Helden im Ort um. Nur wenige Fremde kommen nach Shenila, da es am Ende der Straße in den Karmodin liegt. Alle Bewohner des Ortes sind neugierig darauf, was die Abenteurer im Ort wollen. Gleich am Vormittag schon können Sie zum Dorfvorsteher Shavasz und seiner Frau Srilasha. Von der Srilasha erfahren sie, dass es im verborgenen Herzen des Karmodin einen Zirkel der Elemente gibt, dem heilende Fähigkeiten zugeschrieben werden. Doch um dahin zu kommen, müssen die Helden sich erst als würdig erweisen.

Diese Information reicht den Helden. Ohne viele weitere Fragen geht eine Teil von ihnen in den Wald. Mit Hilfe der Feder der Kiae können sie einen Naturgeist herbeirufen. Dieser führt sie zum ersten Feenkreis. Nacheinander müssen sie fünf Aufgaben bewältigen: sie müssen Menschen daran hindern von Dryaden bewohnte Bäume abzuholzen (Erde/Frühling), die von einem Feuerdämon (Rok) versklavten Erdgeister befreien (Feuer/Sommer), einen verwirrten Erfinder-Geist zur Vernunft bringen (Wasser/Herbst) und einen alles vereisenden Eisriesen besiegen (Eis/Winter). Schließlich werden sie noch auf die Prüfung gestellt und müssen das Wohl des Waldes über ihr eigenes Leben stellen (Luft/ganzes Jahr). Die Helden bestehen alle Aufgaben bzw. Prüfungen mit Bravour. Dadurch erhalten sie und ihre Gefährten Zutritt zum Karmodin und zum Zirkel der Elemente, dessen heilende Macht Yiallath spüren kann.

Schnell holen sie Aurax und bringen ihn zum Zirkel der Elemente. Doch als sie ihn dort in den Kreis von fünf riesigen Steinen legen, wird er vollständig weiß und von heftigen Krämpfen durchgeschüttelt. Illarion spürt, dass etwas schief geht und Aurax ohne fremde Hilfe sterben wird. Er zieht eine Brosche heraus, die Niriel ihm gegeben hat (die beiden hatten sich während der Abwesenheit der anderen Helden etwas besser kennengelernt) und beschwört Illarions Meister um Hilfe. Dieser sehr alte Elb erscheint als schemenhafte Gestalt und erkennt gleich die Situation: alle Helden müssen sich an den Händen fassen, so dass er mittels Zauber Teile deren Blutes in Aurax transferieren kann. Dessen Haut wird wieder rosig und die Spasmen hören auf.

Doch gleichzeitig hat auch der Meister körperliche Gestalt annehmen können. Außer sich vor Freude endlich es in das Herz des Karmodin geschafft zu haben geht er davon. Doch bevor er verschwindet, befiehlt er Niriel – dieser hatte es auch irgendwie zum Zirkel der Elemente geschafft – noch die Helden zu töten. Dieser beschwört pervertierte Tierwesen, welche den Abenteurern schwer zusetzen. Am Ende des Kampfes besiegen die Helden zwar Niriel und seine Tierkreaturen, aber sie spüren, dass durch sie das Böse in den Karmodin gekommen ist. Was haben sie da angerichtet?

 

Epilog

Zurück in Shenila ruhen sich die Helden noch ein paar Tage aus. Zusammen mit der Schamanin Srilasha und dem Heiler Sindiel (ein Elb) können sie die Ereignisse in einen sinnvollen Kontext bringen. Offensichtlich hatte Aurax bei der Begegnung mit den Vampiren in Barovia sich eine Art Krankheit des Blutes zugezogen. Die reinigende Wirkung der Zirkels der Elemente hatte dann das verdorbene Blut aus Aurax Körper entfernt, aber damit Aurax fast getötet. Offensichtlich hatten Niriel und sein Meister darauf spekuliert, durch die Helden direkt zum Zirkel beschworen zu werden. Die magische Bluttransfusion hatte einerseits Aurax gerettet, aber andererseits auch dem Meister Niriels erlaubt körperlich im Karmodin zu erscheinen. Anders hätte er nie die Prüfungen der Waldgeister bestehen können, denn es war klar, dass etwas ungeheuer Böses mit ihm in den Wald kam. Die Helden beschließen mehr über den Meister in Erfahrung zu bringen.

 

Belohnung

Die Helden erhalten 40 EP für das Abenteuer. Für selbstloses Verhalten in Gefahr erhalten Yillath und Larauxes je einen Heldenpunkt.

Die Helden hatten Ausgaben in Höhe von 54 GS (Kauf von Pferden, Wegezoll in Moravod, teure Gasthäuser). Außerdem müssen sie Illarion noch die versprochenen 10 GS zahlen. Auf Aurax, Danmar, Dogan, Hamed, Larauxes, Romir, Widuled, Yillath entfallen somit Ausgaben in Höhe von je 8 GS.

Tauwasser von den großen Steinen im Zirkel der Elemente hat heilende Wirkung. Es wurden folgende Fläschchen abgefüllt (je eine Portion):

  • Essenz des Feuers   [hat Illarion]
    Reduziert alle Verletzungen und Traumata (keine Behinderungen daraus und LPV halbiert). Die direkten Gegner des Charakters spüren sein inneres Feuer und werden dadurch stark verunsichert (+5 Präsenz oder ähnliches)
  • Essenz der Luft   [Yillath]
    Heilt jegliche Krankheit und ggfs auch eine Sucht. Der Charakter hat beim nächsten Kampf einen zweiten Atem und kann 2 minütliche Karten pro Minute wieder aufnehmen.
  • Essenz des Wassers   [Larauxes]
    Spült alle Gifte aus dem Körper und heilt ggfs auch eine Sucht. Der Charakter spürt die Kraft des Wassers in sich und erhält beim nächsten Kampf einen Bonus von +4 auf seine Zauber.
  • Essenz der Erde   [Widuled]
    Beim nächsten Kampf werden alle LPV durch Waffen werden halbiert und die die Heilung von Verletzungen nach dem Kampf ist beschleunigt (nur noch ¼ der Zeit benötigt).Der Charakter hat die Widerstandsfähigkeit der Erde und erhält im Kampf +5 auf alle Resistenzwürfe.
  • Essenz des Eises   [Dogan]
    Jegliche Wunde und Prellung im nächsten Kampf verschwindet am Ende einer Minute von alleine. Aus dem Charakter strahlt eine Kälte ab, die die direkten Gegner festfriert (–5 Ini und jederzeit Entkommen möglich).
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