Font Size

SCREEN

Profile

Menu Style

Cpanel

WL #13 - Die Waffen des Lichts

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Nach dem großen Kampf gegen die Vampire vor den Toren von Geltin ist es den Helden klar, dass Sie den Erzvampir im Karmodin besiegen müssen, um die Vampire ein für alle Mal aus Moravod zu vertreiben. Bei ihren Recherchen stoßen sie darauf, dass es neben Sonnenschwert und Sonnenstein wohl auch noch einen Sonnenschild gegeben hat. Diese drei Waffen hatten die Schmiedemeister des alten Moravischen Reiches für drei Helden dem Westen geschaffen, so dass sie den Vampiren des dunklen Herrschers Ende des zweiten Zeitalters Herr entgegentreten konnten.

 

 

Charaktere:      Aurax, Danmar, Hamed, Jagroth, Widuled, Yillath
Zeit:                4 Monate im Frühjahr 1660

 

Das Alte Reich

Das Schwert fügt den Vampiren echten Schaden zu, der Sonnenstein verlangsamt sie und das Sonnenschwert vermag einen effektiven Schutz gegen die mentalen Fähigkeiten der Vampire zu geben. Nur, wenn alle drei Gegenstände gemeinsam eingesetzt werden, haben die Helden auch gegen mächtige Vampire eine Chance. 

Die Hinweise führen die Helden nach Norden in die Berge von Moravod. Sie durchqueren auf der Reise dahin das unabhängige Fürstentum von Belegora, in dem Fremde nicht willkommen sind. Dahinter erheben sich die weißen Berge von Moravod, in denen die Überreste des alten Reiches verschollen sind. Nur durch Glück (und Unvermögen) stoßen die Helden auf einen Höhleneingang in den Bergen. Mittels eines mechanischen Drachen gelangen sie in einem wilden Ritt in ein verborgenes Tal. Dort finden sie die Überreste einer großen Stadt, die wohl vor langer Zeit kriegerisch eingenommen und zerstört wurde.

In den verlassenen unterirdischen Gängen treiben sich einige zwielichtige Wesen herum, die aber den Helden in keinster Weise gefährlich werden. Die alten magischen Fallen, die sich in den wichtigeren Gängen befinden schaffen dies dafür umso mehr. Mit etlichen schweren Brandwunden finden die SC dann einen runden Gang an dessen Innenseite fünf bekannte Symbole in der ansonsten völlig glatten Wand eingearbeitet sind: Feuer, Wasser, Luft, Erde und Eis. An vier der Symbole können die Helden die kleinen Gegenstände halten, die sie bei der Befreiung der Elementarwesen im Karmodin erhalten haben. Doch sie haben keinen Gegenstand für das Eis. Da fällt ihnen ein, dass sie zwar wissen wo der Eiskristall-Schmetterling ist, aber dass sie nie zu ihm gegangen sind. Da müssen sie jetzt wohl nachholen.

Die Werke der Schmiedemeister

Sie machen sich auf zum nördlichsten Rand des Karmodin, dort wo der Wald in die Bergkette übergeht, in der sie sich gerade befinden. Die letzte Erhebung des Gebirgszuges ist ein alleinstehender, imposanter Berg. Er ist von fast runder Form und ist sicher über 2000m hoch. Doch als die Helden an seinem Fuße ankommen, sehen sie trotz schönen Wetters einen Schneesturm um den Gipfel des Berges wirbeln. Hin und wieder glauben sie sogar feurige Explosionen zu sehen. Sie befürchten Unheil und machen sich ohne Verzug auf den Berg hinauf zu steigen.

Tatsächlich treffen sie auf Handlanger der Vampire, die hier wohl Jagd auf den Eiskristall-Schmetterling machen und versuchen ihn mit einem Netz von grünen Kraftlinien in die Enge zu treiben. Dieser versteckt sich in einem schweren Blizzard vor seinen Jägern. Die Helden können den Eiskristall-Schmetterling gerade noch zu Hilfe eilen als dieser von einer Vampirin und ihrem Gefolge angegriffen wird. Ein langer, schwerer Kampf entwickelt sich, in dem mehrere Helden verletzt und entkräftet zu Boden gehen. Doch schließlich können sie die Vampirin ihr Gefolge vernichten. Zusammen mit dem Eiskristall-Schmetterling können sie dann von dem Berg fliehen. Zum Dank für ihre Hilfe gibt er den Helden einen kleinen Kristall, bevor er sich weiter in die Berge zurückzieht.

Die Helden kehren wieder zurück ins Alte Reich zum verborgenen Tal. Der Frühling hält Einzug und der Schnee in den Bergen beginnt zu schmelzen. Deshalb können die Helden die Berge bei der Klamm relativ leicht überqueren. Sie kommen wieder zum Turm der Schmiedemeister. Mit den 5 Marken der Elementarwesen gelangen sie in den Turm hinein. Im obersten Stock ist Astronomicum mit einer gläserne Kuppel durch die man die Sterne sehen kann. Im Raum sind Waffenständer für die drei Waffen des Lichts. Tatsächlich finden die Helden dort auch den Sonnenschild.

Bevor sie ihn aber mitnehmen können, erleben sie Visionen, die die Geschichte der Vampire und ihrer Gegenspieler zeigen. Im ersten Zeitalter wurden die Hwenti-Elben durch ihre Suche nach Macht über niedere Wesen in Saurons Arme getrieben. Er brachte ihnen viel bei. Fünf Elben verlieh er besondere Gaben und machte sie somit zu den Urvätern der Vampire. Die Helden erleben in ihrer Vision wie in der großen Schlacht am Ende des ersten Zeitalters die Hwenti-Elben und ihre Festung Tra’alkash vernichtet werden. Doch nicht alle der Vampir-Elben konnten getötet werden.

Im zweiten Zeitalter haben sich wieder Vampire in den Gebieten östlich des Meers von Rhun niedergelassen. Sie werden offensichtlich von der starken Naturmagie des Karmodin angezogen. Die Helden kämpfen diesmal auf Seiten der Moraven gegen die Heere der Vampirfürsten. Die Schmiedemeister hatten für Helden aus dem Westen drei Waffen des Lichts geschmiedet, mit denen sie die Vampire besiegen konnten. Auch wenn der Kampf erfolgreich war, so entkam mindestens ein Vampirfürst.

Anfang des Dritten Zeitalters war die Blütezeit des Alten Reiches. Doch Ende des ersten Jahrtausends zog erneut ein Vampir mit seiner Armee gegen die Moraven. Die Schmiedemeister erschufen noch die 5 Elementarwesen, um zu verhindern, dass der Vampirfürst den Karmodin in Besitz nimmt. Doch die Einnahme des verborgenen Tals und die Zerstörung des Alten Reiches konnten sie nicht verhindern.

Mit Waffen und Wissen ausgestattet machen sich die Helden dann auf, um den Vampirfürsten im Karmodin aufzuspüren und zu vernichten.

Der Vampirfürst

Die Helden haben nun das Wissen und die Waffen, um den Vampirfürsten vernichten zu können. Sie brechen daher ohne Umschweife auf und suchen sein Versteck. Am nordöstlichen Rand des Karmodin finden sie ein breites Tal, in dem rege Tätigkeit herrscht. Viele merkwürdige Wesen (Rauta, Morroval, Orks und hagere Menschen) treiben sich dort herum und in der Mitte des Tals entsteht gerade eine Festung. Dort hinein schleichen sich die Helden teilweise mit Heimlichkeit teilweise mit Schauspielfähigkeiten.

Die Gänge führen ein Stück nach unten, bevor sie sich verzweigen. Yillath spürt hier starke Naturmagie. Scheinbar gibt es hier Kraftlinien, die das Gebiet durchziehen. Auf dem Weg in die Tiefe entdecken die Helden einen Gefängnisbereich, in dem viele Naturgeister gefangen sind. Yillath und seine Freunde befreien die Naturgeister und gehen weiter.

Schließlich kommen die SC zum Wohnbereich von Hakhaba. Dieser ist überrascht, fängt sich aber schnell wieder und holt Verstärkung herbei. Es entbrennt ein Kampf gegen viele Kergrim, Morroval und drei Vampire. Die Helden haben selbst mit den Waffen des Lichts Probleme mit den Vampiren fertig zu werden, insbesondere als dann Hakhaba selber eingreift. Doch schließlich können die Helden den Erzvampir niederschlagen. Aurax schlägt ihn gleich darauf mit seiner Axt den Kopf ab. Der Erzvampir als auch seine niederen Vampire zerfallen daraufhin zu Staub.

Epilog

Die Erde beginnt zu beben und Felsbrocken fallen von der Decke herab. Doch Aurax und Hamed nehmen sich aber noch die Zeit und suchen die Höhle nach Schätzen ab, Jagroth wartet am Ausgang auf sie. Sie finden einen schwarzen Zauberstab, ein Langschwert mit dunklen Symbolen sowie einen schmucklosen Ring. Doch als die beiden dann fliehen, wird erst Aurax und dann Jagroth von einem herunterfallenden Felsbrocken erwischt. Nur mit Hilfe von Naturgeister, die nochmals zurückkommen, können die drei Helden aus dem zusammenstürzenden Gebäude lebend herauskommen.

Die Wesen der Dunkelheit fliehen vor den Helden und aus dem Karmodin. Yillath heilt die körperlichen Verletzungen, aber die Helden sind ausgelaugt. Sie gehen ins Herz nach Shenila des Karmodins und ruhen sich dort aus. Yillath führt viele Gespräche mit der Schamanin, den Gauredain und den Kiae. Diese bitten ihn, dass er zum Hüter des Karmodin wird. Doch Yillath lehnt ab.

Nach zwei Wochen kommen dann am Zirkel der Elemente Naturgeister, Menschen, Gauredain, Kiae und die Elementarwesen zusammen. Gemeinsam beginnen sie eine Zeremonie, die die Schutzmechanismen des Karmodin wiederherstellt. Die Helden spüren förmlich wie eine Schutzwand entsteht und von diesem Punkt aus sich nach außen ausdehnt.

Anschließend brechen Aurax, Danmar und Jagroth mit 5 Schmieden des Karmodin auf ins verborgene Tal des Alten Reiches. Dort führen sie sie zu dem Turm der Schmiedemeister, um das Wissen der alten Meister wieder zu Leben zu erwecken. Bei genauerem Untersuchen der Gegenstände im Turm findet Danmar .., Jagroth eine sehr gute Armbrust (+20 ZG, “Durchschuss” 1x pro Kampf), die noch hervorragend in Schuss ist, und Hamed einen wunderschön gearbeiteten Zauberstab (+2 Macht, “Blitz” 1x pro Stunde). Außerdem stellen sie die drei Waffen des Lichtes wieder zurück in ihre Waffenständer zurück. Auf dass sie nie wieder von Helden gegen Vampire eingesetzt werden müssen.

Romir, Widuled und Yillath sind im Karmodin geblieben. Als sie schließlich mit den anderen Helden dann Abschied nehmen, bekommen sie Abschiedsgeschenke. Romir bekommt von den Gauredain ein Amulett mit Bärenklauen, die ihn an seine Bärenkräfte erinnern sollen. Von den Dorfbewohnern erhält Widuled einen Parierdolch (+20 DG, “Angriff ablenken” 1x pro Tag -1 TRS), der ihm den besonderen Schutz der Natur verleiht. Schließlich erhält Yillath von den Naturgeistern ein ganz besonderes Geschenk. Es ist ein leichtes Hemd, das scheinbar nur aus Blättern besteht. Obwohl es sich klein zusammenlegen lässt und ganz leicht ist, schützt es im Kampf wie eine Rüstung (BR +1, –50% RBeh). Einmal pro Kampf kann Yillath einen besonderen Schutzmechanismus nutzen. Dabei löst er sich in viele Blätter auf, die zu Boden sinken. Durch einen plötzlichen Windstoß können diese bis zu 10 Felder weit getragen werden. Dort formen sie sich wieder zu Yillath zusammen. Die Ausübung der Kraft kostet 12 sec (rote Kraft).

Zuletzt verabschieden sich die Helden vom Großfürsten Moravods. Dieser dankt ihnen nochmals herzlichst für ihre Taten. Zum Dank schenkt er Aurax eine Rüstung (KE +2, –20% RBeh), die in den Zwergenschmieden westlich des Meers von Rhun geschmiedet wurde. Zufrieden mit ihren Taten stechen die Helden in See und segeln in den Sonnenuntergang.

 

You are here: Home Abenteuer Die Westländer WL #13 - Die Waffen des Lichts