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#195 - Der Bann der Druedain

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Romir, Larauxes, Elvindor, Maris, Zark, Danmar, Grimbor

Hoffnung aus der Vergangenheit

Die Druedain Stareliens bitten die Gefährten um Hilfe. Eine Gaunerbande aus Tharagrond, hat eine der Heiligen Stätten der Druedain überfallen und dabei deren höchstes Relikt geraubt, den Kristall der Alten. Da nun schlimme Unruhen seitens der Druedain drohen, dringen die Gefährten in den unterirdischen Unterschlupf der Gauner ein und bringen den Kristall unbeschadet zu ihren rechtmäßigen Besitzern zurück. Gleichzeitig wird die vierte Prophezeiung der Umbarischen Orakelsprüche entziffert (siehe unten).

Bei der Übergabe erzählt Häuptling Gor-Kur-Gor die Geschichte des Kristalls der Alten. Noch lange vor der Besiedlung des äußersten Westens Gondors durch die Dunedain litten die dort lebenden Druedain unter Überfällen von Sklavenjägern aus dem Süden, die mit finsteren Mächten im Bunde standen. Die Druedain errichten damals einen Bannwall gegen die Eindringlinge, der verhinderte, dass diese weiterhin an der Küste landen konnten. Und der Schlüssel zu dieser Anlage war der Kristall der Alten. Zwar ging das Wissen um den Bannwall mit der Zeit verloren, doch der Kristall ist weiterhin ein wichtiges Relikt der Schamanen der Druedain.

Die Geschichte des Häuptlings weckt das Interesse der Gefährten, da ein Bannwall gegen Eindringlinge von See, die den Dunklen Herrscher verehren, ein idealer Schutz Stareliens in diesen finsteren Zeiten wäre.

Der Bannwall

Der alte Bannwall verläuft entlang einer Kraftlinie an der gondorianischen Südwestküste. Er bezieht seine Energie zwar aus dieser Kraftlinie, jedoch nicht automatisch, sondern über eine Reihe von Brennpunkten. Bei diesen Brennpunkten handelt es sich um von den Druedain errichteten Cairns (Steinhaufen), von denen jeder an seiner Spitze einen besonderen Runenstein besitzt. Mit Hilfe des Kristalls der Alten wäre es möglich, die Runensteine und damit den Bannwall wieder zu aktivieren. Der gesamte Bannwall ist an einem Fokus verankert, der außerhalb der Kraftlinie liegt und auch nicht mit ihr verbunden ist. Dieser Fokus muss der Legende nach durch „ein Opfer, das von Herzen kommt“ erweckt werden. Erst dann verbinden sich die aktivierten Brennpunkte zum Bann der Druedain. Leider ist der Standort des Fokus den Druedain nicht mehr bekannt, aber es muss sich um einen Ort handeln, der bereits vor der Ansiedlung der Dunedain eine heilige Stätte war (höchstwahrscheinlich ein Naturmonument). Gor-Kur-Gor vermutet, dass Hinweise auf den Fokus entlang der Brennpunkte des Bannwalls zu finden sein werden.

Von Stein zu Stein

Gor-Kur-Gor gibt den Gefährten eine alte Karte mit auf den Weg, auf der alle Cairns eingezeichnet sind. Zwei weitere Druedain begleiten die Gefährten: der Runengelehrte Geri-Ben-Geri, der den Kristall der Alten einsetzen kann, und der Fährtensucher Lark-Ter-Lark, der die Gruppe sicher von Cairn zu Cairn führen wird.

Der erste Cairn lag einst an der Südwestspitze von Andrast (Diluvien), doch in den Jahrhunderten ist dieser Ort zu einer kleinen Insel vor der Küste geworden. Die Gefährten übernachten in einem nahen Fischerdorf und mieten ein Boot, um auf die Insel überzusetzen. Als das Boot am nächsten Morgen sabotiert ist, kommt es zu Spannungen mit den Dorfbewohnern, doch mit Diplomatie gelingt es den Gefährten, ein zweites Boot zu bekommen. Auf der zerklüfteten Insel gelingt es den Gefährten nach einigen schwierigen Klettermanövern und unter Attacke von drei Lindwürmern schließlich, den Brennpunkt zu aktivieren. Der erste Hinweis auf den Fokus deutet darauf hin, dass es sich bei ihm um etwas Lebendiges handelt.

Auch der zweite Cairn lag einst an Land, doch jetzt befindet er sich auf einer einsamen Felsnadel 40m vor der Küste Gondors inmitten der tobenden See. Trotz schlechtem Wetter und starkem Wind gelingt es Zark, Larauxes und Geri-Ben-Geri, den Brennpunkt zu aktivieren. Der zweite Hinweis auf den Fokus deutet darauf hin, dass er unbeweglich ist.

Der dritte Cairn liegt in einem morastigen Hochmoor südwestlich von Tharagrond und ist erstmals leicht zugänglich, doch in seinem Inneren lauert ein uralter Mumienwächter, dem acht geisterhafte Schemen zur Seite stehen, die die Gefährten erst in einem harten Kampf überwinden müssen. Danach aktivieren sie auch diesen Brennpunkt und erfahren, dass der Fokus wohl einem der Valar heilig ist.

Der vierte Cairn befindet sich in einem thermisch aktiven Gebiet östlich der Grenze von Aralanthir, das von den Einheimischen auch „die Schwefelfelder“ genannt wird. Inmitten der heißen Quellen, Geysire und Schwefeltümpel liegt jedoch nicht nur ein Cairn, sondern gleich mehrere der Steinhaufen. Mit vereinten Anstrengungen gelingt es den Gefährten in den giftigen Schwefelschwaden und unter Attacke von zahlreichen entstellten Schwefelbestien den richtigen Brennpunkt zu finden und zu aktivieren. Zu allem Überfluss entpuppt sich mitten in der Auseinandersetzung Lark-Ter-Lark als Anhänger des Feindes und nimmt die Gefährten aus dem Hinterhalt unter Beschuss, kann aber überwältigt und gefangengenommen werden. Der vierte Hinweis weist darauf hin, dass der Fokus am ältesten besiedelten Punkt von Starelien liegt. Die Gefährten vermuten nun, dass es sich bei dem Fokus um die Yavanna-Eiche in der Gerlach, der alten Hauptstadt Stareliens handelt. Lark-Ter-Lark wird unter Bewachung zurückgelassen.

Der fünfte Cairn ist schnell gefunden und sein Runenstein auch ohne Schwierigkeiten aktiviert. Überraschenderweise erhalten die Gefährten den Hinweis, dass es mehr als einen Fokus gibt.

Am sechsten Cairn erwartet die Gefährten ein Naturgeist, der erst nach dem Lösen eines Rätsels den Runenstein frei gibt. Sie erfahren, dass der zweite Fokus im Gebirge liegen muss.

Der siebte und letzte Cairn befindet sich mitten in einem Brigantenlager. Erst nach einem harten Kampf können die Gefährten den Runenstein aktivieren. Der letzte Hinweis berichtet von einem Tor in den Bergen, wo der zweite Fokus liegt. Die Gefährten schließen daraus, dass der Fokus ein Grundstein in der Turmfestung im nördlichen Pass aus Starelien sein muss.

Auf nach Gerlach

Die Gefährten haben alle 7 Brennpunkte des Banns aktiviert und müssen nur noch den Fokus „erwecken“. Sie machen sich auf die Reise nach Gerlach zu Yavannas Eiche. Währenddessen müssen sie erfahren, dass Lark-Ter-Lark aus seiner Gefangenschaft fliehen konnte. Da er von dem Fokus in Gerlach weiß, fürchten die Gefährten das Schlimmste und legen einen Gewaltmarsch ein. Doch bei ihrer Ankunft sehen sie bereits schwarze Rauchwolken aufsteigen und eine entsetzliche Schlacht tobt in dem Ort. Die „vergessenen Scharen“, Chimären aus Märchen und Sagen fallen über Gerlach her: Gargylen, Destrachane, Höllenkatzen, Flederschrecken, Klauenvögel, Bargheste und Schreckensbären. Die Gefährten stürzen sich in den Kampf gegen die Bestien und versuchen gleichzeitig, die flüchtende Bevölkerung zu schützen. Mitten in dem Schlachtgetümmel stößt Maris auf Zadira, die ihm lächelnd verrät, dass der „einhändige Erschaffer“ aus den Bergen verantwortlich für die Gräuel ist. Schließlich gelingt es den Gefährten, die Monster zu besiegen, doch Yavannas Eiche ist in dem Getümmel zerstört worden und ihr Priester wurde von einer fliehenden Gargyle mitgeschleppt. Lark-Ter-Lark kann seinen Triumph jedoch nicht mehr auskosten, er hat in dem Kampf den Tod gefunden.

Der einhändige Erschaffer und die vergessenen Scharen

Die Gefährten verfolgen die Spur der Chimären ins Gebirge und stoßen bald auf den verwirrten Yavanna-Priester Nalwin. Er berichtet, dass er im Unterschlupf des wahnsinnigen Magiers Abuterion war, einem alten Gemäuer hoch in den Bergen, wo die Grenzen zu Leere nur dünn sind, und der sich daher hervorragend zur Erschaffung von Chimären eignet. Abuterion hat nur eine Hand und ist als Verbündeter Kharzuuls ein Bündnis mit verderbten Druedain und Bergmenschen eingegangen, um im Hinterland von Gondor Unruhe zu stiften. Nalwin wurde von Zadira mit Hilfe ihres magischen Spiegels geblendet und dann wieder laufen gelassen.

Mit Hilfe von Danmars blutigem Auge gelingt es den Gefährten, Abuterions Unterschlupf in den Bergen zu finden. Schon der Weg zu dem halb überfluteten alten Gemäuer ist voller Zeichen einer pervertierten Natur: Wiesel mit Fledermausflügeln, Büsche, die Tiere fressen und der Kadaver einer trächtigen Wildsau, aus der sich die Jungtiere offensichtlich herausgefressen haben, sind nur einige Beispiele.

In der Ruine kommt es schließlich zur Konfrontation mit Abuterion und Zadira. Die Gefährten müssen sich gegen Horden wilder Druedain sowie entstellter Schlamm- und Felldruedain wehren, während Abuterion sie mit seinen tanzenden Säbeln angreift. Zadira singt im Hintergrund mit honigsüßer Stimme eine betörende Melodie, die die Gedanken der Gefährten vergiftet und alle ihre Handlungen verlangsamt. Schließlich zerstört Maris Zadiras Spiegel und vernichtet damit gleichzeitig ihre makellose Gestalt. Als brennendes Skelett flieht sie kreischend in die Finsternis, während die Gefährten gemeinsam Abuterion und seine Horden besiegen.

Grimbor nimmt sich von Abuterion dessen linken Handschuh und erlangt das vierte Zeichen, die Mondsilberne Hand, die es ihm erlaubt, Gegenstände, die er berührt, verschwinden zu lassen.

Epilog

Nach der Schlacht reisen die erschöpften Gefährten in den nördlichen Pass und finden tatsächlich im Fundament des dortigen Festungsturms den zweiten Fokus des Bannwalls. Geri-Ben-Geri erweckt den Naturgeist, der in dem Stein lebt und aktiviert damit den gesamten Bann den Druedain.

Von diesem Zeitpunkt an wird kein Schiff Kharzuuls mehr an der starelischen Küste landen können – eine Tatsache, die dem äußerten Westen Gondors in den kommenden dunklen Zeiten einen entscheidenden Schutz verspricht.

Die vierte Prophezeiung

Wenn die Schemen der Vergangenheit Vergangenes verrichten,

und die schlafende Tochter eine neue Mutter findet.

Wenn die unheimlichen Tiefen im Meer aus Sand in der Tiefe Unheimliches wirken

und die falsche Schlange den Kopf verliert.

Wenn die Hörner in Eis und Schnee zur Schlacht rufen,

und Verderben und Blut vor sich tragen und Blut und Verderben ihnen auf dem Fuße folgen.

Wenn die alten Weisen aus dem Vergessen die vergessene Weisheit

den jungen Unwissenden unterweisen.

Dann wird der einhändige Erschaffer um sich die vergessenen Scharen scharen

und vielgestaltige Schande über den vielfach geschändeten Ort bringen,

und die Herzen werden rasend schlagen in Einmut und Zwietracht

und Liebe und Hass und Leben und Tod.

Und es wird erscheinen der vierte der Gezeichneten,

und sein Zeichen wird das der Linken sein und das Wissen um seine List.

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