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#214 – Das Amulett des Artmenes (Fluch der Hand IV)

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Während eines "Heimaturlaubs" in Starelien wird K von zwei Assassinen fast getötet. Der Raub des Amuletts des Artmenes von dem fast toten K kann gerade noch durch einen herbeieilenden Z verhindert werden. Wie durch ein Wunder steckt K das Attentat dann aber relativ entspannt weg. Erst bei der Wundkontrolle durch Z fällt auf, dass beim Attentat eine klaffende Wunde im Bauch geblieben ist, die aber K nicht weiter zu stören scheint. L und J fühlen sich in ihrer Vermutung bestätigt, dass wohl das Amulett nekromantischen Einfluss auf K hat und sich K durch Tragen des Amuletts langsam aber sicher in einen Untoten verwandelt. Die Gruppe beschließt nach Umbar aufzubrechen um Mittel und Wege zu finden K von dem Fluch des Amuletts zu befreien.

Charaktere: Ak Ja Ka La Ma Ro Ve Za

Zeit: Okt 1655 – Feb 1656

 

Gefahr in Umbar

In Umbar auf Umwegen und versteckt auf einem Schiff angekommen versuchen die Abenteurer ihr Glück: Z und J forschen in der Bibliothek nach Wissen über das Amulett, Z holt Informationen bei dem uns wohl gesonnenen Kapitän Adumir ein, J und V versuchen bei einem mächtigen und bekannten Thaumaturgen Maussad Informationen zum Amulett zu erfragen und der Rest vergnügt sich in der Stadt bzw. passt auf K auf, dass ihm nichts weiter zustößt.

Um weiteres Unheil von K fernzuhalten entfernen L und Z das Amulett von K, der ab diesem Zeitpunkt unter einer Art Entzug leidet und in regelmäßigen Zeitabständen mit Schmerzunterdrücken konzentrations- und aktionsfähig zu halten ist. Durch die von Kapitän Adûmir erlangten Informationen schlussfolgern die Abenteurer, dass das Amulett in einer der heißen Schmieden zu zerstören ist und K durch ein Ritual durchgeführt von einem Meister-Nekromanten und einem Meister-Heiler von seinem Leiden zu befreien ist.

Durch eine Verkettung von Ungeschicken und unglücklichem Vorgehen erfährt Kapitän Arkhäd (der auch schon vorher versucht hat das Amulett zu bekommen), dass offensichtlich das Amulett wieder zurück in der Stadt ist und lässt über den Thaumaturgen Maussad V entführen, um die Herausgabe des Amuletts zu erpressen. Die Übergabe war allerdings nur ein Ablenkungsmanöver, um in der Zwischenzeit in der Hotelsuite K zu überfallen und das Amulett zu rauben. Zum Glück blieben A und J zurück und können den Assassinen überwältigen. Durch den Überlebenden erfahren die Abenteurer von dem Auftraggeber Maussad, brechen in dessen Wohnturm ein, töten ihn und sein Gefolge und plündern den Turm.

Die Verfolger

Um der Gefahr des gierigen Kapitäns Arkhäd zu entgehen verlassen die Abenteurer Umbar, reisen nach Minas Tirith und von dort in geteilten Gruppen weiter nach Khazad-Dûm und Bruchtal. Die Zwerge in Khazad-Dûm bestätigen den Fluch, der auf K liegt und dass das Amulett wohl in einer heißen Esse zu zerstören ist, die in Khazad-Dûm steht für nekromantische Artefakte aber nicht zur Verfügung. Sie raten zu den Essen am Schicksalsberg oder in Gundabad. Auch die Weisen in Bruchtal können die Vermutung der Gruppe bezüglich des Rituals bestätigen. Sie kennen das Ritual selbst nicht, verweisen aber auf einen Meister-Nekromanten im nördlichen Düsterwald, der über das Wissen verfügen müsste.

 

Auf dem Weg aus Khazad-Dûm Richtung Bruchtal zum Treffpunkt in Torech Golwen wird die Abenteurergruppe von Orks überrascht und in die Flucht geschlagen.

Bei der Genesung fällt sowohl Z als auch V auf, dass sie durch einen Zauber beobachtet und belauscht werden. Die Gruppe sucht nach dem Zauberer und stößt (dank eines Zaubers von L vorgewarnt) auf einen Hinterhalt von vier südländischen Assassinen. Zwei können sie überwältigen, zwei weitere und der Zauberer fliehen. Es bleibt die Frage: Was wollten die fünf, waren das alle und wie kann die Gruppe sie abschütteln?

V schafft es am Tag darauf die Orks zu beschwatzen ihm und der Gruppe für ein paar Silbermünzen und dem Versprechen es kämen reiche Südländer nach freies Geleit durch den Orkhinterhalt zu geben. Sie kommen unbeschadet in Torech Golwen an und treffen dort auf die bereits wartenden A und J.

Durch den Schnee

Die Abenteurer machen sich von Torech Golwen Richtung Westen auf den Weg, um dann wieder über den Hauptpass zurück nach Woodmen-Town zu gelangen. Die Verfolger, die Ihnen auf dem Pass nach Torech Golwen noch eng auf den Fersen waren, konnten sie so vermeintlich abschütteln.

In Woodmen-Town und bei dem in der Nähe wohnenden Radagast gab es nur wenig über den Nekromanten in Erfahrung zu bringen. auch in Maethelburg weiß niemand wo er genau zu finden ist. Die Gefährten machen sich daher auf den Weg zur Waldelbenhauptstadt Aradhrynd, in der sie freundlich aufgenommen werden (vor allem dank Romirs Ring, der ihn als Elbenfreund ausweist). Die Elben können ihnen genauere Hinweise auf den Ort des Nekromanten geben: Im nördlichsten Ausläufer des Walds wohnt wohl schon seit etwa 300 Jahren ein Eremit. Dass er sich wohl eine kleine Armee aus untoten Orks halten soll macht die Abenteurer dann doch etwas stutzig...

Die Abenteurer beschließen auf der Straße an Dale vorbei (wo sie sich noch für die Expedition in den Winter ausrüsten) Richtung Norden aufzubrechen und dann durch den Wald an die vermutete Stelle zu gelangen. Bis zum Wald selbst verläuft die Reise ereignislos. Bei der ersten Übernachtung in Düsterwald werden die Abenteurer von einem Rudel Wölfen attackiert. Dank R und A kann Schlimmeres vermieden werden, K hätte aber fast das Kampfesglück durch einen unbedachten Treibsandzauber gewendet - zum Glück wurde aber nur das durch V exzellent zubereitete Abendessen durch die umfallenden Nadelbäume ungenießbar...

Die Wölfe werden zwar in die Flucht geschlagen, verfolgen aber die Gruppe seither auf ihrem Weg. Vor allem nachts kommen die Gefährten kaum noch zur Ruhe durch das von allen Seiten schallende Geheul und die nervös scharrenden und trampelnden Ponys.

Nach 10 Tagen Reise gelangt die Gruppe an einen nahezu undurchdringlichen Wald aus eng stehenden Dornenhecken. Nur kleine, schmale, niedrige Wildwechsel ermöglichen das Eindringen. Die Gefährten vermuten im Innern dieses weiten Gebiets den Nekromanten. Nach einiger Suche entdecken die Gefährten auch tatsächlich einen Wildwechsel ins Unterholz, der deutlich breiter und geradlinig verläuft. Romir kann zumindest gebückt durchgehen, für die Ponys ist er allerdings immer noch zu eng.

In der Nacht vor dem Eingang werden die Abenteurer von zwei Orks überrascht, die offensichtlich aus diesem Weg gekommen sind. Ls Antlitz der Valar schlägt sie allerdings sofort wieder in die Flucht. Am Tag darauf geht die Gruppe den Pfad in den Dornenwald, nur die Ponys und Z zurück lassend. Nach etwa einer Stunde erreichen sie eine große, kreisrunde Lichtung mit einer Wallanlage. Auf L Rufen taucht kurze Zeit später ein (offensichtlich untoter) Ork hinter der Brüstung auf, der die Gefährten freundlich (so gut das eben ein untoter Ork kann) zu sich her winkt.

Nach einigem Zögern nehmen sich die Gefährten ein Herz und klettern über die Palisade. Im Innern der kreisrunden Wallanlage sehen sie zentral eine fensterlose etwas 8x8 Meter große Lehmburg, die Türen stehen offen. Im Innern der Burg erwartet sie bereits der Nekromant auf einem spartanischen Holzthron.

Er ist äußerst amüsiert über die Gruppe, erkennt offensichtlich auch sofort Ks Leiden und bietet K (den er für weniger geeignet hält) und J (der ihm wohl gut gefällt) an bei ihm in die Lehre zu gehen (J fällt auf, dass er auch ein Amulett trägt, das dem des Artmenes sehr ähnelt). Die Gruppe setzt sich durch und bittet den Nekromanten ihnen das Ritual zu geben. Er verlangt dafür drei Dienste. Der erste: Tötet den Drachen, der nördlich von hier am Ende des Tals in einer Höhle in der Felswand lebt, und bringt mir seinen Kopf (J soll das auch gleich als Aufnahmeprüfung verstehen).

Den Gefährten bleibt nichts übrig als sich auf den Weg zu machen und die erste Aufgabe zu erfüllen...

Die Aufgaben

Auf der Suche nach dem Drachen sind die Abenteurer durch die verschneiten Berge unterwegs. Abgesehen von einer nächtlichen Begegnung mit einem Eisriesen (mit dem sich Verin anfreunden wollte, was allerdings zuerst eher ein einseitiger Wunsch war) war die Gruppe recht zielstrebig. An der Höhle angekommen wurden sie allerdings von dem sehr aufmerksamen und aggressiven Drachen überrascht, als Zark in die Höhle klettern wollte.

Die Gruppe steigt in die nach dem Überraschungsangriff erst mal verlassene Höhle des Drachen ein, um ihm einen Hinterhalt zu stellen. Z und R wollen ihn durch aus die Öffnung geworfene Teile seines Horts reizen wieder in die Höhle zu fliegen, K will dann über ihm die vereiste Decke einstürzen lassen, so dass die Gefährten den Drachen nahezu gefahrlos von der Seite attackieren können.

Leider kommt es anders: Der Drache kommt mit einer so unglaublichen Geschwindigkeit in seine Höhle gezischt, dass die fliehenden Z und A überrollt werden und K nicht mehr rechtzeitig seinen Zauber sprechen kann. Im darauffolgenden Kampf kann der Drache dann aber doch (wenn auch mit großer Not) überwunden werden. Die Gefährten trennen die Kopf ab und haben ihn (allerdings geschändet und alle Zähne und Hörner entfernt) dem Nekromanten übergeben.

Und auch die zweite und dritte Aufgabe Lähmungsgift von Spinnen und fünf Strähnen von Tranduil zu besorgen ging ohne allzu große Probleme glatt über die Bühne. Die drei Elben-Freunde R, K und Z hoffen allerdings, dass der Nekromant nichts dummes mit den Haaren anstellt - sie bürgen schließlich mit ihrem Leben dafür, dass sie alles wieder gut machen, wenn dem so sei.

Während nun also der Nekromant das Ritual vorbereitet und den leckeren Trank für K ganz fertig braut, ist die Gruppe Richtung Heiler-Siedlung im östlichen Düsterwald unterwegs.

Der Heiler

Die letzte Etappe zur Heilung K steht an: Die Gruppe ist auf dem Weg Richtung Westen am nördlichen Rand des Düsterwalds, um den Meister-Heiler zu finden und für das Ritual zu gewinnen.

Bis zum Hoheitsgebiet der Gauredain verläuft die Reise ohne Komplikationen, nach Überquerung des Grenzflusses werden die Abenteurer aber von Wölfen verfolgt. Die Nächte werden unruhig. Am dritten Tag im Gebiet werden die Helden aus dem Hinterhalt überfallen, können aber ohne größere Probleme die sechs Gauredain und zehn gezähmten Wölfe besiegen.

Ein Überlebender Gauredain wird befragt, und tatsächlich erzählt er der Gruppe, dass die Gauredain Jagd auf die Gruppe machen, da Südländer ein großes Kopfgeld auf sie ausgesetzt haben. Bei dem Versuch den Kontakt zu den Gauredain zu vermeiden flüchtet die Gruppe durch den Düsterwald und verläuft sich fast, wenn nicht Z so aufmerksam gewesen wäre.

Offensichtlich haben die Gauredain abgerichtete Wölfe der Gruppe auf die Fährte gesetzt, die allen schlaflose Nächte bescheren. Das Nervenkostüm liegt blank. Selbst der sonst so beherrschte R macht beim zweiten Lagerplatz einen Fehler und kampiert auf einem zugefrorenen See. Nach einem Überfall durch das Wolfsrudel in der Nacht (Z kommt gerade so mit dem Leben davon) bricht auch noch die Eisdecke des Sees und L versinkt samt Gepäck im kalten Nass. Aber dank R Einsatz geht noch alles gut.

Nach all dem Trubel bei den Heilern angekommen erfahren die Helden, dass die Kopfgeldjäger vor einigen Wochen auch hier waren und offensichtlich die Gauredain auf ihre Fersen gesetzt haben. Nach langem hin und her können sie den Meisterheiler überzeugen sie mit zum Nekromanten zu begleiten - die Gruppe muss aber dafür schwören dem Dorf beizustehen, wenn es in Not kommt.

Das Ritual

Die Gruppe entscheidet sich die Gauredain zu umgehen und wieder über Woodman-Town (auf dem Weg dorthin kommt es zu einem letzten Überfall der Wölfe, und ich der Stadt werden sie nachts von Räubern überfallen) und Aradhrynd zum Nekromanten zu gelangen.

Überrascht ist die Gruppe, als sie in der Festung die südländischen Kopfgeldjäger antreffen, die sich offensichtlich mit dem Nekromanten bestens verstehen. Der Nekromant schlägt folgenden Deal vor: Drei Duelle zwischen Südländern und der Gruppe (2 Kämpfer- , 1 Magier-Duell) entscheiden was mit dem Amulett passieren soll. Gewinnt die Gruppe mehr, so wird K geheilt, gewinnen die Südländer mehr, bekommen sie das Amulett. Die Gruppe ist entrüstet über den Vertrauensbruch, muss sich aber fügen.

Im ersten Duell schlägt sich M tapfer und gewinnt, K kann nach einigen Anlaufschwierigkeiten das zweite Duell für sich entscheiden und im dritten Duell tötet R gleich im ersten Gefechtsgang seine Gegnerin (trotz dass K ihm noch eine Treibsandfläche unglücklich in den Weg gezaubert hat). Die Gruppe gewinnt, die Südländer werden von den untoten Orks zerstückelt und zerfleischt.

Der Nekromant hält sein Wort und führt die Gruppe in die Katakomben unter seiner Burg, um dort das Ritual durchzuführen: Kalim muss in ein Heptagramm aus ausgestreutem weißem Pulver treten, an dessen sieben Ecken Kerzen einen weißen Rauch verbreiten. In der Mitte stehend trink K in einem Zug den Trank. Die Kerzen flammen auf, das weiße Pulver verpufft und der dabei entstehende Rauch wird von dem in sich zusammen sackenden Körper K aufgesogen und kurz danach als schwarze Schwaden, die langsam von K Körper wegkriechen, wieder abgegeben. Der Meisterheiler belebt K unbelebten Körper und es ist vollbracht. K ist wieder ein (vielleicht nicht ganz) normaler Zwerg.

Der Nekromant bedankt sich für das abwechslungsreiche Spektakel und die gute Unterhaltung, die ihm die Gruppe geboten hat. Sie mögen ihn doch gerne wieder besuchen, wenn sie in der Nähe sind. Für die Unannehmlichkeiten überreicht er ihnen außerdem ein Artefakt zur Zerstörung von Untoten (siehe unten).

  • Das Juwel der Verdammnis:
    Hühnerei-große weiße Perle mit auf der gesamten Oberfläche sehr fein eingeritzten elbischen Schriftzeichen
    anwendbar 1x pro Woche
    In einem Umkreis von bis zu 100m Radius werden ausgehend vom Juwel Untote bis zu in Summe 100 Stufen (also z.B. 50 Skelette Stufe 2 oder 20 Zombies Stufe oder auch geeignete Kombinationen davon) vernichtet und zerfallen zu Staub, falls ihnen die Abwehr nicht gelingt. Gelingt den Untoten ein Wurf gegen körperlich 25, so nehmen sie nur 20 Schaden, gegen körperlich 35, so nehmen sie keinen Schaden.

 

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