NG #14 - Der Wanderer

User Rating: 5 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar ActiveStar Active
 

Der Wanderer (Od, Mt, To, Fl, Du, Ae, Ho)

Die Gruppe erholt sich von den Strapazen der letzten Wochen in der Baronie Falkenwind. Nach einem ereignislosem Tag erreicht eine Gruppe von 6 Reitern das Gasthaus und schottet sich ab. Am nächsten Morgen ziehen die Reiter durch das Dorf und die Umgebung und befragen die Bewohner, nach unnatürlichen Ereignissen. Auch die Gruppe wird befragt. Dabei stellt sich heraus, dass es sich um eine Gruppe Elben handelt. Noch vor Sonnenaufgang des nächsten Tages sind sie auch schon verschwunden.

 


Am Abend platzt ein Holzfäller ins Gasthaus und meldet, dass einer dieser Reiter schwer verletzt in der Nähe seiner Hütte liegt und Hilfe benötigt. Die hilfsbereiten Helden machen sich daraufhin auf den Weg und begleiten den Holzfäller zu dem Elben. Dieser erzählt, dass sie auf der Jagd nach einem Dämon sind. In einer Höhle in der Nähe haben sie den Dämon gestellt und  nach einem heftigem Kampf in dem die Elben fallen, zieht sich der Dämon tödlichst verwundet in die Höhle zurück. Nur er sei der einzige Überlebende. Der Elb kann den Heldenmut der Gruppe wecken und sie davon überzeugen, den Dämon endgültig zur Strecke zu bringen. Trotz der Hilfe der heilkundigen M'tilda stirbt der Elb an seinen Verletzungen. Während sich die Gruppe vorsichtig der Höhle nähert, holt der Holzfäller seine Familie und macht sich auf dem Weg zum Baron um ihm von dieser Gefahr zu warnen.
An der Höhle angekommen sieht die Gruppe die Überreste der Elben. Hier hat ein verbitterter Kampf getobt. Aus der Höhle ertönt ein widernatürliches Geheule. Die Gruppe schleicht sich an den Eingang der Höhle heran und schreckt einen Schwarm Fledermäuse auf. Anstatt die Flucht zu ergreifen, stürzen sich die Fledermäuse auf Torwin und Odomir. Vom Dämon besessen hinterlassen die geflügelten Bestien tiefe Wunden bei den Beiden. Zusammen mit Aenlin können sie diesem Schwarm bezwingen. Um neue Kampfkraft zu schöpfen, ziehen sich Torwin und Odomir zu M'tilda zurück, die sich um den toten Elben kümmert. Aenlin beobachtet derweilen die Höhle, aus der weiterhin dieses infernalische Gebrüll kommt und bemerkt 3 Hirsche, die in der Höhle verschwinden.
Zusammen mit M'tilda wagen sie erneut den Dämon gegenüber zu treten. Am Eingang der Höhle angekommen vernimmt die Vorhut aus Odomir und Torwin ein Schaben und ein Getrampel - die Hirsche stürmen aus der Höhle direkt auf die beiden zu. Während Torwin versucht hinter einem Baum Schutz zu finden, bleibt Odomir stehen und verschanzt sich hinter seinem Schild. Nach der ersten Welle des Ansturms drehen die Tiere und gehen mit den Hufen auf den Beiden los. Während Aenlin in den Kampf eingreift, versucht M'tilda einen Hirsch unter Kontrolle zu bringen. Dabei fühlt sie die Präsenz des Dämons in den Gedanken des Tieres. Dieses Wesen strahlt widernatürliches Böses aus. Durch die Ablenkung durch M'tilda wird die Beherrschung des Hirsches gebrochen, wodurch er kurz verwirrt stehen bleibt und danach im Wald zu verschwinden. Der Kampf mit den beiden verbleibenden Hirschen kann für die Helden entschieden werden, obwohl die besessenen Hirsche bis zum letzten Blut kämpfen.
Nachdem die Wunden geheilt sind, wagt die Gruppe den nächsten Vorstoß dem Geheul entgegen. Diesmal können sie den Dämon stellen. Der Anblick dieser Kreatur verschlägt der Gruppe den Atmen. Es ist ein 4m großer Bär mit menschlichen Zügen. Am Kopf haben sich Hörner ausgebildet. Das Ungetüm ist übel zugerichtet. Aus dem linken abgeschlagenem Bein spritzt bei jeder Bewegung ein Schwall schwarzes Blut hervor. Der rechte Arm hängt nutzlos herab und am ganzen Körper ist er mit Wunden übersät. Als Krücke nutzt er einen kleinen Baum. Trotz diesen Verletzungen stürzt sich der Dämon auf Odomir und Torwin und schwingt dabei seine Krücke wie eine Keule. Während Odomir die Schläge auf sich zieht und Torwin mit seinem Stab auf ihn einprügelt, versucht Aenlin  mit einer Sprungattacke ihren Dolch in den Dämon zu treiben und prallt von diesem Monstrum ab. Während Odomir harte Treffer einstecken muss, gelingt es ihnen das Ungetüm zu besiegen. Als sie dem Dämon noch den Kopf abschlagen wollen, löst sich der Körper in  einem Lichtblitz auf. Nach einer Verschnaufpause und dem erfolglosen Durchsuchen der Höhle kommt die Gruppe in der späten Nacht wieder am Dorf an. Nachdem sie am Tor des Barons abgewiesen worden sind, verbringen sie die Nacht im Gasthaus und stellen den schwer verletzten Odomir unter strikte Bettruhe.
Am Morgen stattet die Gruppe dem Baron einen Besuch ab, um ihm über die Vorkommnisse des Nacht aufzuklären. Nach dem Bericht bittet der Baron die Gruppe um Stillschweigen, um die abergläubische Bevölkerung zu beunruhigen.
Die Gruppe reist im Auftrag des Barons zum gestrigen Schauplatz, um die Elben zu begraben. Auf dem Weg zur Höhle kommen die Helden an der Hütte des Holzfällers vorbei. Das Haus ist verlassen, obwohl der Holzfäller mit Familie nach dem ersten Besuch beim Baron noch in finsterer Nacht zurück gekehrt ist. Als die Gruppe wieder an der Höhle ankommt, sehen sie was mit der Familie passiert ist. Die Elben, die gestern noch verstreut vor der Höhle lagen, sind in den Bäumen zur Schau gestellt worden. Neben den Elben hängen auch die beiden Kinder und die Frau des Holzfällers auf grausame Weise ermordet in den Bäumen.
Dunbar untersucht die Stelle auf Spuren und erkennt eine einzelne Spur, die von der Höhle wegführt. Die Gruppe verfolgt die Spur und werden zum Nachbarn des Holzfällers geführt. Dort führt die Spur um das Haus herum und weiter in den Wald. Die Befragung der Frau des Hauses verläuft ereignislos. Auf der weiteren Verfolgung treffen sie noch auf den Holzfäller des Hauses. Auch hier ergeben sich keine Hinweise, sodass nur die Verfolgung der Spur übrig bleibt.
Nach einer weiteren Stunde in der die Gruppe beginnt Muster im Waldboden und den Vogelflug als böse Omen zu deuten, erkennen sie den Holzfäller von Vortag auf einer Erhöhung in den Hügeln. Schnell gibt er zu seine Familie ermordet und die Elben in die Bäume platziert zu haben. Auf die Frage warum er so etwas getan hat, kam nur die Antwort, dass seine Familie ihm nicht den gebührenden Respekt gezollt hat. Als die Gruppe ihn der örtlichen Gewalt unterstellen will, lacht der Holzfäller sie aus und erklärt ihnen das er mit ihnen gespielt hat und auf sie gewartet hat. Dies veranlasst die Gruppe den wahrscheinlich Verrückten aus zu schalten. Durch den Beschuss von Dunbar und den Illusionen von Flinn wird der Ansturm des Holzfällers verlangsamt. Im Nahkampf merken die Helden, dass seine Haut hart und undurchdringbar erscheint. Trotzdem wird der Gegner ohne große Eigenverluste niedergemacht. Auch hier folgt darauf wieder der Lichtblitz. Nur diesmal bleibt der Körper erhalten. Die Untersuchung seines Körpers zeigt, dass die Wunden nicht in Haut und Fleisch sondern in Holz geschlagen sind. Diese Wunden zu heilen übersteigt die Fähigkeiten M'tildas. Um das Böse ein für alle Mal zu beenden, verbrennen sie den Körper und alle Habseligkeiten.
Auf dem Weg zum Dorf kommen sie bei den Elben und der Familie des Holzfällers vorbei. Dort führen sie den Auftrag des Barons aus und begraben die Elben in einem Massengrab. Die Familie wird mit Grabstein separat begraben. Des Nachts kommt die Gruppe wieder im Dorf an.
Am Morgen machen sie sich ratlos auf den Weg zum Baron und berichten von den Geschehnissen. Als einzigen Rat des Barons bleibt nur der Besuch bei Kris - einem Einsiedler, dem nachgesagt wird er könne die Zukunft sehen und weiß Rat, wenn niemand weiter weiß. Nachdem die Gruppe Gastgeschenke für Kris besorgt haben, machen sie sich auf den Weg.
Nach einem 2-stündigen ereignislosem Fußmarsch erreichen sie das Haus von Kris. Schon von weitem sehen sie das Haus am Rande der Lichtung. Kris und seine Betreuer Arden warten schon vor dem Haus. Als sie näher kommen, sehen sie, dass Kris verkrüppelt ist. Sein Fuß ist missgebildet und die Hände verkrüppelt. Auf dem Rücken hat er einen Buckel. Arden, ein Junge mit 22 Jahren, stellt sich und Kris vor und erzählt ihnen, dass sie schon erwartet werden. Auf dem Weg in die Hütte, bewegt sich Kris unkonventionell auf seiner Krücke - kommt aber rasch voran.
Im Haus stellt Arden die Lebensgeschichte von Kris vor: Kris ist vor 55 Jahren verkrüppelt auf die Welt gekommen. Er hat die Begabung Visionen von der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft zu sehen. Nach dem Tod seiner Eltern kümmert sich Arden um ihn aus Dankbarkeit, da er ihm mit seinem Rat vor Jahren das Leben gerettet hat.
Auf die Fragen, ob den Kris auch weiß weshalb sie hier sind, beginnt Kris in Zeichensprachen in Verbindung mit Schnalzlauten zu antworten, worauf Arden die Antwort übersetzt. Er erzählt das etwas Böses in diese Gegend gezogen ist und dass ihr berufen seid sich dem Bösen entgegen zustellen. Und dass ihr nicht wisst wie ihr das Böse aufhalten könnt. Kris bietet euch an seine Vision mit euch zu teilen. Obwohl nicht alle von dieser Vorstellung begeistert sind, sind sie gewillt diese Visionen zu empfangen. Obwohl demjenigen diese Visionen wie ein Augenblick vorkommt sinkt dieser wenn Kris ihn berührt für längere Zeit in Trance.
Visionen Horfi:
    du bist auf der Suche;
    Gefühl: du hast dich Verlaufen, keine Orientierung mehr;
    du befindest dich in hügeligem Gebiet; kein Weg; kein Fixpunkt am Horizont, diesiges Wetter;
    du kommst an einem Fluss vorbei; du trinkst und erfrischst dich;
    ein Vogel schießt aus dem Wasser und kreist über dir;
    Blut an deinen Händen;
    der Vogel fliegt geradlinig weg;
    du folgst dem Vogel;
    Gefühl: auf dem richtigen Weg, wieder auf Kurs
    
    Dämon stirbt;
    er verlässt Körper;
    er sucht Körper;
    er findet Ziel;
    Ziel zieht Dämon an;
    Dämon will flüchten;
    Ziel und Dämon vereinigen sich
    
Vision Torwin:
    du stellst den Dämon;
    ihr Läuft auf ihn zu;
    Krankheiten überfallen euch (Ausschlag, blutiger Husten, Schüttelkrämpfe);
    trefft auf Dämon;
    Kampf mit Dämon;
    
    etwas Böses ist im Dorf, lebt hinter Mauern (könnte Falkenwind oder Notacker sein);
    Tiere meiden diesen Platz;
    Böses sammelt sich dort; etwas zieht das Böse an;
    Zeitsprung rückwärts:
    du bist das Böse;
    du stirbst;
    du lebst weiter;
    Gefühl: eingesperrt zu sein - enges Gefängnis;
    Gefühl: mehr Freiheit, Gefängnis bewegt sich;
    der Dämon taucht auf;
    
Vision Flinn
    du wirst als Krüppel geboren;
    Eltern kümmern sich um dich;
    Natur kümmert sich um dich; der Boden wird eben, wenn du gehst; Gestrüpp macht dir Platz;
    du bist 40Jahre, Eltern sterben;
    du bist Flinn;
    die Natur hilft dir; zeigt dir Lücke in Dornenhecke;
    Gefühl: du wirst nach draußen gezogen (bleibt auch nach Vision erhalten);
    
Vision Odomir
    du fühlst Schmerz;
    du verlierst Blut; Blut wird zu Feuer und verlischt;
    du hinterlässt Feuer in Fußspur;
    du bist in verschiedenen Landschaften (Wüste, Eislandschaft, Gebirge, Wald, Ödland, Insel) und immer selbes Gefühl;
    du bist in Aborea;
    Schmerzen lassen nach;
    Feuer verlischt nicht mehr;
    Blut sammelt sind ich Pfütze;
    
    Sichtweise aus verschiedenen Menschen (Mutter, Viehhirte, Soldat, Jäger, Magier, Bettler, Goblin, Ork);
    dann folgt gewaltsamer Tod (Pfeil, Bolzen, Schwert, Klinge, Steine, Feuer);
    
Visionen M'tilda
    du siehst Magie: reine, leuchtende Farbbänder durch schweben die Luft;
    die Farben werden trüber, verblassen leicht;
    die Trübung wird stärker;
    Natur in Umgebung stirbt;
    Umgebung verseucht;
    keine Leben mehr;
    
    das Böse ist bei euch;
    reist mit euch; sitzt bei Rast am Feuer;
    ihr seid dem beweint;

Leider kann Kris ihnen nicht mit den Visionen helfen. Der Hinweis, dass der Jäger des Barons vor 2 Jahren verschwunden sei, geht zunächst unter.    
Mit neuem Mut und dem Drang von Flinn sein Gesehenes in die Tat umzusetzen, suchen sie einen Weg durch das Gestrüpp hinter dem Haus. An einer Stelle scheint die Dornenhecke vom Wind so eingedrückt, um in sie einzutreten. Der Weg durch das Gebüsch führt in eine kleine Lichtung, auf der keine Spuren von Tieren zu sehen sind. Inmitten dieser Lichtung steht ein unscheinbaren Gebüsch, wie es haufenweise in dieser Gegend vorkommt. Nur dieses Gestrüpp blüht. Laut M'tilda ist diese Blüte namens Modblüte ein sehr mächtiges Heilkraut, dass in manchen Kreis als Mythos gilt, da diese Pflanzen nie blühen und mancher Heiler sein ganzes Leben noch nie dieses Blüte gesehen hat. Auch sei die Zubereitung nur von meisterhaften Heilern möglich und muss innerhalb eines Tages erfolgen. M'tilda pflückt diese Blume und die Gruppe macht sich auf den Weg zu Kremhild, der örtlichen Kräuterkundigen.
Kremhilds Hütte steht außerhalb des Dorfes. Von außen ist niemand zu sehen. In der Hütte ist die alte Kräuterkundige Kremhild mit ihrer 20 Jahre alten stämmigen Schülerin Nicosa und einer Patientin im abgetrennten Bereich. Gerne übernimmt Kremhild die Zubereitung der Mondblüte.
Beim Zubereiten der Pflanze kommt die Gruppe ins Gespräch und erzählt die Geschehnisse der letzten Tage. Daraufhin berichtet Kremhild von ihrer Patientin. Die Bauersfrau Sovita (32 Jahre) hat gestern ihr 4tes Kind im 6ten Monat verloren. Im Fruchtwasser war Sommergras enthalten. Sommergras wird als Tee in den ersten Monaten Frauen, die ungewollt schwanger sind, verabreicht um das Kind zu entfernen. Dies Kraut hat als Nebenwirkung, dass die Frauen unfruchtbar werden können. Dies kann M'tilda bestätigen.
Mit 2 Portionen Mondblüte, das Verletzungen und Traumata heilt, macht sich die Gruppen am Abend auf den Weg zum Gasthaus.
Am nächsten Morgen besucht die Gruppe den Mann von Sovita und dessen 3 Kindern. Durch Taktlosigkeit erreichen sie hier keine Neuigkeiten. Auch die Suche nach alten Gemäuern voller Böses entpuppt sich auch als wenig hilfreich.
Am Nachmittag kommt Nicosa mit Nachricht von Kremhild ins Gasthaus. Es ist die nächste Ungereimtheit aufgetaucht. Der Gerber Ludgarth (35Jahre) leidet an einem verfaulten Geschlechtsteil und befindet sich deshalb in Behandlung. Auch hier findet sich um sein bestes Stück Sommergras.
Zur Befragung eilt die Gruppe zu Kremhild. Hieraus ergibt sich, dass sich Sovita und Ludgarth seit der Kindheit kennen und weiterhin sich öfters treffen, aber keine Unsittlichkeiten zwischen ihnen statt gefunden haben.
Ohne weiteren Anhaltspunkt kehrt die Gruppe zurück und fühlt sich in die Defensive gedrängt und wartet auf die nächsten Ereignisse.
Am Morgen kommt wieder Nicosa am Gasthaus vorbei und berichtet, dass Amada (43 Jahre), die Frau des Pferdezüchtern und Schmieds, an einer Blutung an ihrem Geschlechtsteil erkrankt sei und dass sich dort auch Sommergras gesammelt hat. Sie hat auch eine Liste von Kremhild bei sich mit den vier Frauen, die sie mit Sommergras gehandelt hat. Diese Liste soll vertraulich gehandelt werden, da Kremhild, das Vertrauen der Bevölkerung nicht verlieren will.
Die M'tilda beginnt mit der Befragung der Frauen. Gemma, die 20-jährige  Frau des Töpfers wird von Mathilde unter Druck gesetzt, um zu erfahren, ob die Sommergras zubereiten könnte. Diese Befragung endet in einer Sackgasse.
Wegen fehlender Einfühlsamkeit wird die weitere Befragung von Aenlin durchgeführt. Die Zofe Chrispina (28 Jahre), die das Kleid für Aenlin näht, ist die nächste auf der Liste. Mit der Freundschaftstour erfährt Aenlin, dass Kremhild und vielleicht Nicosa diesen Trank herstellen könnten.
Bei Koleva (40Jahre), der Frau des Gasthauses, zerstreuen sich auch die Zweifel, etwas mit diesen Vorfällen etwas zu tun zu haben, da sie es damals als Fehler sah diesen Tee getrunken zu haben. Weiterhin versucht sie Aenlin davon abzuraten, diesen Tee zu trinken und sie solle das Kind austragen, denn immerhin sind Kinder ein Geschenk der Valare.
Aus Frust der fruchtlosen Befragungen beginnt Mathilde Ludgarth unter Druck zusetzen, doch dieser beteuert, in den letzten Jahre seine Frau nicht betrogen zu haben.
Auch Nicosa gerät ins Visier von Mathilde. Bei einem vermeintlichen Kräutersuchausflug versucht sie Nicosas dunkles Geheimnis zu entlocken. Dabei stellt Mathilde fest, das Nicosa, auf ähnlichen Niveau des Pflanzenkunde ist und dass sie das Geheimnis des Sommergras' erst vor zwei Tagen erfahren hat.
Ratlos zieht sich die Gruppe wieder ins Gasthaus zurück und brühten über die Prophezeiungen.
Des Nachts werden sie von Nicosa geweckt, da Shahina (34Jahre), die Schwägerin Amadas und ebenfalls auf dem Hof des Pferdezüchters, auch intime Blutungen und Sommergras an diesen Stellen hat.
Auf eine Befragung wird verzichtet und die Gruppen fragt Kris um Rat. Kris und Arden erwarten sie bereits. Hier diskutiert die Gruppe die Prophezeiungen und erfährt außerdem, dass der Dämon, schon seit 2 Jahren in der Gegend  ist und, wie bereits das letzte mal schon angemerkt, dass der Jäger des Barons auch vor 2 Jahren verschwunden ist. Kris teilt nicht die Einschätzung dass der Dämon, sich gerade einen neuen Wirt sucht, da die letzten Geschehnisse eher schon das Wirken des Dämons seien. Des weiteren gibt er zu bedenken, dass der Dämon als er 2 Jahre lang im Körper des Jägers steckte, nicht durch 6 Elben besiegt werden konnte. Daher soll schnell gehandelt werden. Außerdem meint Kris, dass der Dämon sich seinen Wirt zwar sucht, aber der Wirt auch bereit ist ihn aufzunehmen.
Nach dem aufschlussreichem Gespräch nimmt die Gruppe wieder die Befragung der Frauen auf Kremhild's Liste auf.
Torwin und Flinn statten der Bäuerin Fabine (60Jahre) einen Besuch ab. Bei der Feldarbeit befragen sie Fabine. Als das Gespräch zu dem Sommergras kommt und Fabine mit ihrem Mann einen Blick austauscht, zieht sich der Mann zurück. Fabine erzählt, dass sich vor 39 Jahren von Kremhild Sommergras-Tee bekommen hat. Da die Tochter Arvina nicht mehr auf dem Hof lebt, beschließen die Beiden auch noch Arvina zu befragen.
Auf dem Hof von Arvina und ihrem Mann ist nur der Bauer bei der Arbeit zu sehen. Er erzählt, dass sich seine Frau seit 4 Tagen nicht wohl fühlt und im Bett liegt. Mit dem Vorwand eine Nachricht ihrer Mutter zu überbringen, machen sich Flinn und Torwin auf dem Weg zur Hütte. Beim Blick durch das Fenster ist nur ein leerer Raum zu sehen. Erst als sie nach Arvina rufen, kommt Bewegung im abgetrennten Teil der Hütte. Um Arvina aus der Reserve zu locken, konfrontiert Torwin die Person hinter der Abtrennung mit Sommergras. Daraufhin reißt die Person den Vorhang zurück und blickt mit verrücktem Blick die beiden an, und stürmt auf die Tür zu. Torwin verbarrikadiert die Tür mit einer Bank. Während die beiden ein Fenster nacheinander schließen, springt Arvina aus einem offenen Fenster. Flinn und Torwin einigen sich darauf, zu verschwinden. Während Arvina die beiden verfolgt, fühlt Flinn wie seine Nase an schwillt und Schüttelfrost auftritt. Als Arvina die Verfolgung einstellt, leidet Flinn an einer fiesen Grippe.
Noch an diesem Tag bricht die Gruppe samt dem grippegeschwächten Flinn noch nach Notacker auf, um das Böse zu holen.
Als sie gegen Abend des nächsten Tages in Notacker eintreffen, bleiben die erwarteten Horden der Ghule aus. Nur oben auf dem Bergfried sind Gestalten zu erkennen. Das Dorf und der Friedhof sind soweit ruhig. Auch nachts ist die Lage ruhig, bis auf die Gestalten die man im Mondschein beim Bergfried sieht.

Erst am Tage traut sich die Gruppe den Friedhof von Notacker zu betreten. Sie versuchen über ihren alten Fluchtweg  - dem Mausuleum - in den Bergfreid zu gelangen. Im Mausuleum treffen sie auf eine Gruppe Ghule, die aber keine Bedrohung darstellen, Beim Kampf fällt auf, dass das Blut  der Ghule auf eine Wand zu fließt. Worauf hin sie die Wand einreißen und einen Leichnam mir einem Stab finden. Flinn nimmt ihn an sich und erlebt die Vergangenheit in einer Vision:

Vor langer Zeit verfolgte der Magier Aseiban seinen Plan mit einem Armee aus Untoten sich zum größten Herrscher zu erheben. Um an die große Anzahl an Soldaten zu kommen haben er und sein Schüler sich als Ratgeber zweier verfeindeten Königen verdingt und somit im folgenden Krieg die Anzahl der Gefallenen dramatisch zu erhöhen. Am Ende des Krieges ließ Aseiban die Untoten auferstehen um seinen Plan zu verwirklichen. Doch sein Schüler wollte die Macht übernehmen und erdolcht Aseiban. Die Kräfte des Schülers reichten aber nicht auf die Armee der Finsternis zu beherrschen, sodass die Seelen ihn vernichteten und Aseiban in seinen  Stab einkerkerten. Der Stab blieb für lange Zeit auf dem Schlachfeld zurück. Erst als ihn ein aufstrebender Magier fand und auch er zum größten Herrscher aufsteigen wollte, wurde seine Macht entfesselt. Mit einem Herr auf Toten zog er gegen die Lande rund um Notacker. Bei der entscheidenden Schlacht hat ein Priester sein Leben den Valaren versprochen, wenn er die Untoten aufhalten könne. Mit einem gezielten und von den Valaren gelenkten Schuss tötet er den Träger des Stabes von Aseiban. Bevor die Armee zu Staub verfällt fordern die Valare sein Leben. Doch ein junger Soldat opfert sein Leben und wirft sich zwischen einen untoten Krieger und den Priester und rettet sein Leben. Als Dank segnet er die schwangere Frau des Soldaten und schenkt seinem ungeborenen Sohn die Hälfte seines Amuletts. Um die Gefahr, die vom Stab des Aseiban ausgeht lässt er sich im Mausuleum in Notacker mit dem Stab einmauern und segnet seine Grabstätte mit einem Segen, dass das Böse diesen Ort nicht verlässt. 

Der Stab beginnt langsam sich in Flinns Gedanke einzunisten. Mit dem Stab als Waffe gegen den Dämon macht sich die Gruppe nachdem sie die Mauer wieder aufgebaut haben auf den Weg zurück nach Falkenwind. Kurz vor dem Dorf treffen sie auf den Mann von Arvina. Als sie ihn ansprechen wollen stürzt er sich auf sie. bevor irgendjemand reagieren kann fühlt Flinn, dass sich die Wesenheit im Stab rührt und nach Flinns magische Kräften greift. Mit einem Blitz und einem mächtigem Knall verwandelt er den Mann zu einem Häufchen Asche. Die Gruppe wird von der Druckwelle zu Boden gerissen. Erst als sie zu sich kommen und realisieren was passiert ist kommt der Dämon in der Gestalt von Arvina auf die Gruppe zu. Die Gruppe stürmt auf sie zu während der Dämon sie mit Flüchen belegt. Beim Sturm auf ihn wird die Flanke der Helden von den dämonisch aufgewerteten Hofkatzen angegriffen und gestoppt. Nach einem erbitterten Kampf gelingt es den Helden den Dämon zu besiegen. Der Dämon verlässt den Körper und sucht sich seinen neuen Wirt. Er sieht die Macht und das Böse Aseibans und versucht ihn zu übernehmen. Erst als der Dämon mit Aseiban verschmolzen ist, merkt er dass er eingeschlossen ist. Flinn spürt wie sich der Geist Aseibans aus ihm zurückzieht. Mthilda holt den Arvina mit der Mondblüte wieder zurück ins Leben. Da die Helden nicht wissen wie sie den Stab samt Dämon loswerden können suchen sie Kris in seiner Hütte auf. Wie gewohnt erwartet er sie schon. Er zeigt ihnen das halbe Amulett des Priesters, dass er von seiner Großmutter  bekommen hat und verspricht ihnen das er sich zusammen mit dem Stab zurückziehen wird und wenn die Zeit gekommen ist wird er hier wieder auf sie warten. Als sie Kris verlassen beginnt der Wald sich um die Hütte zu verdichten und die Hütte zu verschlucken. Es gibt keinen Weg mehr zur Hütte. Da Arden aus den Diensten von Kris entlassen ist zieht er sich ins Dorf zurück und beginnt mit Arvina ein neues Leben. Und wenn Kris noch nicht gestorben ist dann lebt er heute noch. :-)