Font Size

SCREEN

Profile

Menu Style

Cpanel

NG #19 - Banditen im Winter

Bewertung: 5 / 5

Stern aktivStern aktivStern aktivStern aktivStern aktiv
 

Nachdem die Gruppe die jugendfreie Variante des Schicksals der Nichte vom Wirt erzählt hat, stellen sie fest, dass sie im eingeschneiten Laugar festsitzen. Nach 2 Wochen der Ereignislosigkeit, kommt in den frühen Abendstunden ein Flüchtlingstreck aus einem Hof nördlich von Laugar.
Die halb Erfrorenen und die aufgeregten Bürger versammeln sich in dem Gasthaus des Dorfvorstehers. Der Dorfvorsteher übernimmt den Vorsitz und befragt die Flüchtlinge. Die erzählen, dass in finsterer Nacht im Haupthaus und im Stall von Banditen Feuer gelegt worden ist. Nachdem die Banditen mit den Rindern geflohen sind, haben die Bauern und das Gesinde versucht das Feuer zu löschen. Nur noch das Gesindehaus war zu retten - die anderen Gebäude wurden von den Flammen vernichtet. Die meisten Vorräte wurden vernichten, daher suchten sie ihr Heil in der Flucht nach Laugar.
Nach der Befragung schenkten die Gruppemitglieder aus Mitleid etwas Geld und Mtilda vorsorgt die Erfrierungen. Der Dorfvorsteher beauftragt die jungen Wilden, zum Hof zu reisen  und den Schaden zu begutachten.

Am nächsten Morgen brechen sie ausgestattet mit Proviant, Wein und wintertauglicher Kleidung auf. Schon früh erfahren sie die Strapazen, die die Flüchtlinge auf sich genommen haben. Der Weg erweist sich als kräfteraubend und anstrengend. Dennoch erreichen sie noch von Sonnenuntergang den Hof. Noch immer steigt aus der Ruine des Haupthauses Rauch auf. Obwohl der Hof verlassen scheint, schleichen sich Torwin und Dunbar heran. Doch schnell erkennen sie, dass alle Bewohner und Banditen längst weg sind. Die Gruppe macht es sich im intakten Gesindehaus gemütlich und nach einer unruhigen Nacht suchen sie nach Spuren auf dem Anwesen.
Das Haupthaus ist bis auf die Steinmauern abgebrannt. Auch das Zwischengeschoß ist zerstört. Der Stall und das Vorratshaus sind niedergebrannt. Es finden sich auf dem Hof nur die zugeschneiten Spuren der davon getriebenen Rinder.
Die jungen Wilden machen sich auf dem Weg der Spur zu folgen und stoßen nach 2 Stunden Wanderschaft auf den verlassenen Lagerplatz der Banditen. Dort finden sie die Überreste von 10 geschlachteten Rindern und eine weiterführende Spur der übrigen Herde. Diese Spur führt nach einer weiteren Stunde in den Wald. Dort teilt sich die Spur und ist nicht mehr zu verfolgen.
Die Gruppe folgt der Richtung der Spur weiter und sieht am Ende des Waldrands einen weiteren Hof. Hier scheint alles normal zu sein.
Die jungen Wilden geben sich als jugendliche Wanderer aus, die Laugar verlassen mussten. Sie  dürfen daraufhin im Stall übernachten. In der Stube unterhält sich die Gruppe mit den Bewohnern und erfahren, dass eine Kuh gestern zugelaufen sein. Daraufhin erzählen sie die Ereignisse am Nachbarhof, worauf sich die Bewohner betroffen zeigen. Mtilda kann mit ihren Fähigkeiten das zugelaufene Tier identifizieren.
In der Nacht entdeckt Flinn auf dem Feld vor dem Hof einen Lichtschein. Dieser Lichtschein wird größer, teilt sich zu 4 Lichtpunkte auf, wovon 3 auf den Stall in hoher Geschwindigkeit zukommen. Der Stall wird von 3 Brandpfeilen getroffen. Flinn weckt die Schlafenden und Torwin macht sich daran die Pfeile zu löschen. Währenddessen werden die Bewohner geweckt und Dunbar schleicht den Brandstiftern entgegen, die schon längst verschwunden sind.
Am Morgen folgt die Gruppe der Spur der Banditen zu ihrem Lager. Dort hat sich ein gut organisierter Trupp Banditen - bzw. Söldner wie Odomir feststellt versammelt. Nach einer Stunde des Beobachtens des Lagers bricht eine Gruppe mit 6 Mann zurück nach Süden auf.
Die Gruppe beginnt die Verfolgung in der Abenddämmerung. Das Ziel ist ein weiterer Hof in der Umgebung. Nach einer Rast in der Nähe des Hofes schleichen die Söldner auf Schussweite heran. Torwin und Aenlin bilden die Vorhut und begeben sich heran, ohne entdeckt zu werden. Als die Banditen das Feuer auf den Stall eröffnen, stürmt die Gruppe vor. Die Vorhut kann den Brandstiftern unbemerkt in den Rücken fallen und kurze Zeit später trifft die Infanterie bestehend aus Odomir und Eorik sowie Mtilda beim Kampf ein. Flinn hat sich währenddessen an deren Flanke begeben um ihnen beizustehen.
Nach einem harten Schlagabtausch kann die Gruppe den Kampf für sich entscheiden. Sie löschen die Pfeile ohne dass weiterer Schaden entsteht und informieren die Bewohner des Hofes über die Ereignisse. Dort können sie übernachten und die Verletzten versorgen.
Nach einem Tag Ruhe brechen die Helden auf zum Lager der Söldner. Auf dem Weg dorthin treffen sie auf einen zweiten Trupp Banditen. Trotz der Ablenkung die ihnen Dunbar verschafft, stellen sie sich dem Kampf. Dieser scheint verloren, dennoch können sich die Helden behaupten und tragen den Sieg davon.
Von dem Kampfglück ermutigt schleichen sie weiter zum Lager vor.
Das Lager ist von 4 Söldnern und dem Anführer gewacht. Die Gruppe umstellt das Lager und Aenlin geht ins Lager und spielt die Unschuld vom Land, die sich beim Holz suchen verlaufen hat. Sie versucht die Söldner zu betören. Sie wird zwar argwöhnisch beobachtet, kann aber dennoch einen Söldner von Hinten mit ihrem Dolch verwunden und somit den Sturm auf das Lager einleiten. Obwohl der Anführer sich als zäher Gegner herausstellt können sie ihn und die Söldner besiegen.
Das Lager wird durchsucht. Es finden sich der Sold und die Korrespondenz des Anführers. In den Briefen findet sich u.a. der Auftrag, in dieser Region durch Brandschatzung die Bevölkerung von den Höfen zu vertreiben. Es sollen in den 3 Wintermonaten um die 10 Höfe abgebrannt werden. Des Weiteren wird ein Termin für die Lagemeldung und weitere Befehle zu Beginn der Schneeschmelze in Aboret in dem Wirtshaus "zur goldenen Kastanie" in der Nähe der Kaserne vereinbart. Die Befehle sind nur mit "AS" unterschrieben. Auch findet sich der Sold für 2 Monate im Zelt des Anführers.
Der Anführer wird wieder zusammen geflickt und befragt. Die Androhungen in zu töten oder ihm dem Gesetz zu übergeben lassen den Hauptmann kalt. Er hat bei Verrat schlimmeres für sich und seine Familie zu befürchten. Seine Auftraggeber haben ihn im geheimen abgeheuert und bei solchen Geschäften bürgt man mit seinem Leben und dem Wohle der Familie. Dennoch werden die Gruppe und der Hauptmann handelseinig. Für ein Pferd und die Freiheit verrät er was er weiß. Eine Woche vor dem Treffen mit dem Auftraggeber sollen aus der Kaserne weitere Männer abgeworben werden und ihm unterstellt werden. Was seine weiteren Befehle sind, kann er sich aber nicht ausmalen. Sein Gesprächspartner den er treffen sollte ist eine Dirne, die ihn in einem Nachbargebäude die neuen Befehle übergeben soll. Der Hauptmann verfasst einen Brief indem er das Scheitern der Mission beschreibt und dass seine Einheit aufgerieben worden ist. Er geht davon aus,  dass die Landwehr, die seinen Trupp aufgerieben hat, ihn wiedererkennen würde und sich daher absetzt. Die Befehle konnte er vernichten, bevor sie der Landwehr in die Hände fallen konnten.
Nachdem die Gruppe wieder in Laugar angekommen ist, wird der Bürgermeister von den Ereignissen unterrichtet. Die erbeuteten Pferde werden an den Bürgermeister übergeben, damit sie dem rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben werden.
Erst wenn der Winter nachlässt wird die Gruppe den Weg nach Aboret antreten.

Aktuelle Seite: Home Abenteuer Next Generation NG #19 - Banditen im Winter