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SF #08 - Die Verschwörung des Sonnengottes

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Das Schiff der Seefahrergruppe gerät vor der Küste des Raj in einen Sturm und wird beschädigt. Zur Reparatur steuert es den Hafen von Bur Esmer an. Dort muss die Gruppe einige Tage warten. Die Stadt selbst liegt auf einem Tafelberg und ist für die Gruppe sehr spannend. Sie erwartet ein Meer von Farben und neuen Gerüchen und die Tage verfliegen schnell.

Eines Abends lernen sie in einer netten Bar einen leicht frustrierten Leitenden Angestellten eines großen Handelshauses kennen. Er erzählt ihnen einige Drinks später, dass die Schiffe seines Hauses immer von Piraten überfallen werden, die anderen Schiffe nicht.

 

 
Charaktere:      Die Seefahrer
Zeit:                November 1658 – Januar 1659
 

Der Dämon in der Juwelenmine

Die Gruppe läßt sich anwerben, der Sache auf den Grund zu gehen. Bald findet sie heraus, dass die Piraten über Lichtsignale gesteuert werden, die aus dem alten Tafelberg herauskommen. Es muss jemand in dem alten Teil der Mine sein. Der Zugang zur Mine ist bewacht. Xanthia verführt die Wächter und redet ihnen ein, vorher noch ein Glas Wein zu trinken. Das tun die Wächter, der Wein allerdings ist mit Schlafmittel versetzt. Daher kommt die Gruppe ohne einen Blutstropfen in die Mine. Der Weg zum alten Teil ist versperrt und mit Warnschildern versehen. Dennoch geht die Gruppe hinein und kann die Räuber schnell stellen.

Allerdings kann einer der Räuber fliehen. Sie rennen hinterher, kommen allerdings ins Stocken, als ihnen der Kopf des Räubers entgegenfliegt. Dieser hat nämlich einen Dämon geweckt, der schon lange hier lebt. Es kommt zu einem großen Kampf.

Das Auge in der Wüste

Nach Erledigung des Auftrages werden die SC zum Chef des Handelshauses nach Bozisha Dar eingeladen. Angekommen in Bozisha Dar wird die Gruppe zu einem Fest eingeladen. Gastgeber ist Del Imat. Nach einer Weile ruft Del Imat die Gruppe in ein Nebenzimmer. Dort finden sich noch andere aus dem Kreis der 7 Anführer. Es handelt sich um diejenigen, die fest an den alten Traditionen halten und die Mondgöttin verehren.

Es hat sich ergeben, dass ihre Handelskarawanen weder nach Norden noch nach Süden durchkommen. Die Karawanen der anderen werden nicht angegriffen. Die Gruppe nimmt das Angebot an, für Geld den Grund hierfür herauszufinden.

Zuerst schließen sie sich einer Karawane an, die nach Norden in das große Sandmeer geht. In der Wüste zwischen der letzten Vegetation und der Oase Sud Sicanna wird die Karawane von drei Sanddrachen angegriffen. Es kommt zu einem großen Kampf. Als die Gruppe nach dem Kampf die Toten, Verwundeten und Überlebenden der Karawane zählt, fehlt einer. Dafür gibt es Spuren eines Kamels in Richtung der Karawane Sud Sicanna…

Die Gruppe reitet ihm nach. In der Karawanserei der Oase stellen die PC fest, dass diese Person dort angekommen ist. Der Wirt erzählt ihnen, dass er oft alleine hier ist. Sie wollten ihn stellen, er rettet sich aber in einen alten Turm. Dort ist eine Falltür in den Boden, die mit mächtigen Symbolen gegen das Böse, aber auch mit dem liedlosen Auge bedeckt ist.

Natürlich dringt die Gruppe in den Keller ein. Dort ist ein schwarzer Tempel, in dem sich die Schätze eines alten dunklen Kultes finden. Allerdings ist dort auch der Verräter und ein sehr starker Dämon. Die Gruppe kann zwar den Verräter töten, muss sich dann aber zurückziehen. Bei einem zweiten Versuch findet die Gruppe heraus, dass nur das Schwert auf dem Altar des Tempels den Dämon töten kann. Mit diesem Wissen ist die Gruppe erfolgreich.

Es stellt sich heraus, dass der Verräter ein Artefakt hatte, mit dem man durch ein dunkles Ritual Sanddrachen anlocken kann. Dieses Artefakt wird zerstört.

Verrat in Tresti

Nun ist die Karawanenroute nach Süden dran. Wieder begleitet die Gruppe eine Karawane. Die wird diesmal durch Stammeskrieger der Gusari angegriffen. Nachdem dieser Angriff zurückgeschlagen ist, schleicht die Gruppe in die Festung der Gusari, Gusars Djebel. Dort überfällt sie den Clanchef, von dem sie erfährt, dass er auf Weisung des Rates der sechs weisen Sadhus von Tresti handelte. Sie verlassen den Djebel und reisen nach Tresti. Dort stellt sich heraus, dass der Sadhu Bar Mahini die treibende Kraft hinter den Angriffen auf die Karawanen von Del Imat ist. Die Gruppe will ihn zur Rede stellen, wird aber gefangen genommen.

Der Älteste des Rates, Ordun Halbor, erklärt, dass eigentlich Mitglieder des Rates über jeden Zweifel erhaben sind. Es gäbe aber eine alte Prophezeiung, wonach dies dann anders ist, wenn der Razarac, ein großer Dämon, die Wüste unsicher machen, aber besiegt würde. Die Gruppe kann also sofort sterben oder mit dem Razarac kämpfen. Überraschenderweise nimmt die Gruppe die zweite Alternative an. Sie trifft relativ leicht tagsüber auf den Razarac, der sie gnadenlos fertig macht. Nur durch seine geringe Geschwindigkeit können sie fliehen. Sie bringen in Erfahrung, dass es einen weisen Mann gab, der im Wald der Tränen lebte, der sich mit dem Razarac beschäftigt hat.

Sie reisen zum Wald der Tränen. Dort stellt sich bald heraus, dass der Name kein Spaß ist. Ungefähr alles ist hochgiftig und dazwischen gibt es noch Pygmäen, die auf Tigern reiten und giftige Pfeile verschießen. Die Gruppe flieht vor ihnen über einen Abgrund und findet heraus, dass das Mittel gegen den Razarac in der großen Oase zu finden ist, einem mythischen Ort, der sich an wechselnden Plätzen im großen Sandmeer befindet und nur von denen gefunden werden kann, die sich ihm würdig erweisen.

Die Gruppe reist ins große Sandmeer. Kurz davor stößt sie auf eine kleine Baronie, in der versprengte gondorianische Soldaten eine Diktatur der Tugend errichtet haben. Die Gruppe hat damit Probleme (außer Ganthur, der es toll findet, jeden Tag mehrmals die Nationalhymne schmettern zu können) und flieht, sieht aber, dass die Befreiung der unterdrückten Einwohner die Aufgabe sein wird, mit der sie sich den Eingang in die Oase erkaufen. Daher töten sie den Diktator und übergeben die Regierung einigen seiner gemäßigten Gefolgsleuten.

Sie kommen nun zur Oase, wo ein uralter elbischer Magier lebt, der ihnen sagt, dass der Razarac nur bei Mondlicht zu töten ist.

Die Gruppe reist wieder in die südliche Wüste, verfolgt die Spuren des Razarac und lockt ihn mit dem Angebot großer Beute bei Vollmond ins Freie, dort können sie ihn in einer großen Schlacht töten. Mit seinem Kopf reiten sie nach Tresti, wo der böse Sadhu in ihrer Gegenwart ein Dämonentor öffnet und hindurch flieht.

Die Gruppe reist nach Dar zurück, wo sie erfährt, dass einer des Rates der sieben offen als Verehrer des Sonnengottes aufgetreten ist und seine Truppe zum Sturm auf Dar sammelt. Der Rest des Rates sammelt auch Truppen und es kommt zur Schlacht. Die Gruppe umgeht das feindliche Heer und stürmt das Hauptquartier des Gegners. Hier kommt es zum offensichtlich siegreichen Endkampf.

 

Belohnung: 50 EP

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