Taktisches Spiel

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Irgendwann kommt es im Rollenspiel zu Situationen, in denen die Handlungen der Charaktere sehr genau gespielt werden müssen. Die ist zum Beispiel im Kampf der Fall, bei dem die Position, die mögliche Bewegung und die Reihenfolge der Aktionen über Leben und Tod der Charaktere entscheiden können. Die folgenden Regeln beschreiben die Bewegung und die Reihenfolge in solchen taktischen Situationen.

Runden und Aktionen

Das taktische Spiel ist immer in Runden von 12 Sekunden Dauer unterteilt. Es gibt also 5 Runden pro Minute.

Jeder Charakter kann in einer Runde grundsätzlich eine oder mehrere Aktionen durchführen. Die Aktionen sind gemäß dem Zeitaufwand, den man zu ihrer Durchführung benötigt, in vier verschiedene Kategorien eingeteilt (siehe unten). Im Prinzip beschreiben die Aktionsarten wie langen es (im Rahmen unserer 12 Sekunden langen Runde) dauert, diese Aktion auszuführen.

Etliche Aktionen benötigen eine volle Runde oder mehr. Dazu gehören meist die Anwendung von Fähigkeiten (wie z.B. Spuren lesen, Schlösser öffnen). Auch der Einsatz eines aktiven Kampfmanövers benötigt eine volle Aktion bzw. das Nachladen einer Armbrust. Zur vollen Aktion gehören auch Rennen oder Sprinten.

Standardaktionen lassen einem Charakter noch ein bisschen Zeit für eine schnelle Aktion vor oder nach der Standardaktion. Die wichtigsten Standardaktionen sind Nahkampf oder Fernkampf (beide ohne Kampfmanöver) und Zaubern. Erfordert ein bestehender Zauberspruch noch Konzentration, so gilt dies auch als Standardmanöver. Weitere Beispiele für Standardaktionen sind unten aufgelistet.

Schnelle Aktionen benötigen nur ein paar Sekunden und können vor oder nach einer Standardaktion ausgeführt werden. Als schnelle Aktionen zählen z.B. das Ziehen einer Waffe aus dem Waffengurt oder vom Boden aufstehen. Aber auch eine  Bewegung ist eine schnelle Aktion. Dabei entspricht die Bewegungsweite der halben Standardreichweite. Dabei geht man davon aus, dass der Charakter sich im Laufen bewegt. Nur beim Zaubern ist die Bewegung parallel zum Zaubern und daher ein vorsichtiges Gehen.

Freie Aktionen können jederzeit und ohne Zeitverbrauch durchgeführt werden. Zu freien Aktionen gehören das Fallenlassen von Gegenständen. Theoretisch kann man beliebig viele freie Aktionen in einer Runde ausführen.

 

In der nachfolgenden Tabelle sind die wichtigsten Aktionen in die obigen vier Arten eingeteilt.

 

Aktion

Art

Kommentar

Kampf mit Kampfmanöver

Volle

Die meisten aktiven Kampfmanöver benötigen eine volle Aktion. Der Kämpfer darf sich allerdings nach dem Kampf um 1 Feld bewegen (taktischer Schritt).

Nahkampf ohne KM
Fernkampf ohne KM

Standard

Spontane Kampfmanöver können in allerdings einer Standardaktion ausgeführt werden.

Nicht-Instant-Zauber

Standard

Alle Zaubersprüche, die nicht instant sind, benötigen eine Standardaktion beim Zaubern oder Gegenstand auslösen. Die verfügbare schnelle Aktion ist allerdings nur für Aktionen nutzbar, die die Konzentration nicht brechen. Will sich der Charakter bewegen, so geschieht dieses während der Zauberns (entspricht also einem langsamen Gehen).

Instant-Zauber

Schnell

Ein Instant-Zauber ist zwar sofort ausgelöst, zählt aber doch als schnelle Aktion.

Aufstehen im Kampf

Standard

Will ein am Boden liegender Kämpfer aufstehen, obwohl er in dieser Runde angegriffen wird, so benötigt er zum vorsichtigen Aufstehen eine Standardaktion. Wenn er sich bewußt ist, dass er nicht angegriffen wird, so kann er in einer schnellen Aktion aufstehen.

Vorsichtiges Gehen oder Laufen

Standard

Beide Bewegungen benötigen die ganze Runde. Allerdings kann der Charakter eine einfache (schnelle) Aktion dabei durchführen. Falls die Aktion nicht im Gehen oder Laufen durchführbar ist oder selber eine Standardaktion ist, so muss der Charakter stehenbleiben, seine Aktionen ausführen und danach weiterlaufen.

Sprinten

Volle

Bewegung erlaubt keine weiteren Aktionen.

 

Bewegung

Die Standardreichweite gibt an, wie weit sich ein Charakter im Kampf in einer Standardaktion bewegen kann. Der Charakter geht dann vorsichtig und ist sehr aufmerksam. Bei Ereignissen im Kontrollbereich (z.B. Auftauchen neuer Feinde) darf er einen Initiativwurf machen, um sofort auf diese Ereignisse reagieren zu können. Auch andere Wahrnehmungsfähigkeiten (z.B. Erkennen, dass eine Kiste einen Spalt offen steht) kann er ohne Abzüge ausführen.

Die Standardreichweite hängt vom Ini-Wert des Charakters ab und ist auf dem Kampfblatt verzeichnet. Im Durchschnitt beträgt sie ca. 16m oder 8 Felder.

Um schneller voranzukommen, kann der Charakter auch Laufen. Er legt dann die doppelte Standardreichweite (also ca. 24m) in einer Standardaktion zurück. Allerdings ist seine Aufmerksamkeit auf den Sichtbereich eingeschränkt. Er kann somit von der Seite überraschend angegriffen werden.

Als schnellste Fortbewegungsart ist der Sprint möglich, in dem er je nach Leichtathletik-Können das Drei- bis Vierfachen der Standardreichweite zurücklegen kann (also 36m – 48m). Für diese hohe Geschwindigkeit benötigt der Charakter allerdings eine gerade Strecke mit gutem Untergrund. Je mehr Hindernisse im Weg sind und je schlechter der Boden ist, desto schwieriger wird das Leichtathletik-Manöver, dass für einen erfolgreichen Sprint notwendig ist. Allerdings hat ein Charakter im Sprint keine Wahrnehmung mehr und kann somit nicht auf unvorhergesehene Ereignisse während seines Sprints reagieren.

Die Bewegung in einer Schnellen Aktion (also z.B. vor einem Angriff) beträgt immer die halbe Standardreichweite, also ca. 6m oder 3 Felder. Dies gilt auch, wenn der Charakter eine Volle Aktion zur Bewegung benutzt.

Tabelle 4 – Bewegungsweiten im Kampf

Bewegung

Distanz pro Rd.

Sonstiges

Gehen

ca. 16 m
8 Felder

Reichweite für die eine Standardaktion; Charakter geht aufmerksam, hat volle Wahrnehmung und kann noch auf Ereignisse im Kontrollbereich reagieren (Ini-Wurf).

Laufen

ca. 24 m
12 Felder

Die Wahrnehmung des Charakters ist auf den Sichtbereich eingeschränkt, Reaktionswürfe sind erschwert; maximale Bewegungsweite für schwer gerüstete Charaktere

Sprinten

ca. 40 m
20 Felder

Benötigt ein erfolgreiches Leichtathletik-Manöver; Abzüge durch Hindernisse auf gerader Linie und Untergrund. Wahrnehmung des Charakters extrem eingeschränkt.

 

Reihenfolge der Aktionen

Sobald es im Spiel genau auf die zeitliche Abfolge von Aktionen ankommt (z.B. im Kampf), startet der Spielleiter das rundenbasierte Spiel. Das heißt, das ab jetzt alle Handlungen in 12 Sekunden-Schritten vorgenommen werden. Am Anfang einer Runde erklärt jeder Spieler die geplante Handlung seines Charakters. Der Spielleiter macht das gleiche für seine NSC. Die Reihenfolge der Handlungserklärungen wird durch die Initiative der Charaktere bestimmt. Der Spielleiter beschreibt dann kurz wie sich die Aktionen in dieser Runde abspielen. Dies ist wichtig, damit die Spieler die Übersicht behalten können (siehe Ablauf des Kampfes).

Allerdings ist es auch wichtig, dass innerhalb der festgelegten Aktionen eine Reihenfolge zu bestimmen. Dies wird durch die Beherrschungswerte gemacht. Im Zweikampf z.B. werden die Schäden in der Reihenfolge der Kampfwert erzielt. Der Charakter mit dem höheren Kampfwert darf also zuerst zuschlagen. Angriffe aus dem Hinterhalt oder von der Seite, Bogenschützen oder Angriffszauber sind allerdings vor den Zweikämpfen dran. Da die Kämpfe meist räumlich leicht getrennt sind und die Handlungen für diese Runde bereits bestimmt sind, reicht es aus, wenn die Reihenfolge nur innerhalb jeder Kampfgruppe eingehalten wird.

Im folgenden sind die wichtigsten Regeln für die Reihenfolgen von Handlungen aufgelistet:

 

Aktion

Kommentar

1

Initiativaktion

Besondere Manöver oder Zauber können bereits während der Handlungsdeklaration durchgeführt werden (z.B. aus Kampf abhauen oder Sofort-Zauber).

2

Fernkampf

Fernkämpfer handeln vor den Nahkämpfern und zwar unabhängig davon, ob ihre Waffe bereits geladen war oder nicht. Gibt es ein Duell hierbei, so schiesst derjenige mit dem höheren ZG zuerst.

3

Nahkampf von der Seite

Seitlich stehende Kämpfer müssen nicht auf ihre Verteidigung achten und können somit früher angreifen.

4

Nahkämpfer im Zweikampf

Die Reihenfolge wird im Zweikampf durch die Kampfwerte bestimmt. Im Kampfblatt ist dies durch eine gestrichelte Linie angezeigt. Ist der Gegner über dieser Linie, so greift er zuerst an.

5

Zauber

Normale Zauber mit einer Zauberzeit von mindestens 1 Rd kommen immer am Ende der Runde.

 

Beispiele

Im folgenden sind einige Beispiele für typische Handlungen aufgelistet.

Eine beliebte Frage: Was passiert, wenn ich mich nicht exakt 16m weit bewegen? Kann ich dann nicht noch "ein bisschen etwas" machen? Beispiel: Aus dem Liegen aufstehen (Bewegungsaktion) + 10m (Bewegungsaktion) - da habe ich doch noch 6m gut, oder?

Harte Antwort: Nein, denn es gibt keine halben oder drittel oder viertel Runden. Habe ich eine Aktion gewählt, zählt sie voll. Das mag unflexibel klingen, vereinfacht aber den Ablauf am Spieltisch ungemein (weniger Diskussion, da klare Regeln). Andererseits kann das auch frustrierend sein: ich schaffe die 15m zu meinem Gegner locker, aber dann kann ich ihn in dieser Runde nicht mehr angreifen!