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Fähigkeiten

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Eine Spielfigur kann alltägliche Tätigkeiten wie das Öffnen von Türen oder das Hinaufsteigen von Treppen im allgemeinen problemlos ausführen. Für komplexe Handlungen (z.B. das Öffnen einer verschlossenen Tür oder das geräuschlose Hinaufsteigen einer Treppe) sind jedoch spezielle Fähigkeiten vonnöten. Um eine komplexe Handlung auszuführen, muss ein Charakter die passende Fähigkeit besitzen und diese auch erfolgreich anwenden können.

 

Fähigkeitswerte (FW)

 

Im Laufe seines Lebens erlernt ein Charakter verschiedene Fähigkeiten. Je höher sein Fähigkeitswert (FW) in der betreffenden Fähigkeit ist, desto besser beherrscht er diese. Bei einem FW von 0 ist der Charakter in der betreffenden Fähigkeit ungeübt und kann keine komplexen Handlungen mit ihr ausführen.

Tabelle 22 - Erfahrungsränge

Rang

Kenntnisse

Berufserfahrung

FW

I

Anfänger

Lehrling

0 – 4

II

Fortgeschrittener

Geselle

5 – 9

III

Experte

Fachmann

10 – 14

IV

Meister

Meister

15 – 19

V

Koryphäe

Großmeister

20 +

Bei einem Wert von 15+ hat ein Charakter bei der betreffenden Fähigkeit in seinem Land einen guten Ruf, bei einem Wert von 21+ ist sein Name sogar über die Landesgrenzen hinaus bekannt.

Lehrmeister

Für einige Fähigkeiten braucht man keine formelle Ausbildung. Jeder Charakter hat gewisse Grundkenntnisse, die sich aus seinen Eigenschaften ergeben. So kann z.B. jeder Charakter etwas klettern, wobei der Geschickte naturgemäß einen höheren FW besitzt als ein Tolpatsch.

Die meisten Fähigkeiten müssen jedoch bei einem Lehrmeister erlernt werden. So braucht ein Charakter z.B. Unterricht, um in der Fähigkeit Pflanzenkunde eine FW von 1 zu erlangen. Danach kann er die Fähigkeit ohne fremde Hilfe weiter steigern. Erst für das Erreichen eines neuen Ranges muss er wieder einen Lehrmeister aufsuchen.

Die Zahl der vorhandenen Lehrmeister nimmt in höheren Rängen immer mehr ab. Schon ab Rang III muss man eventuell eine weite Reise unternehmen und viel Geld bezahlen.

Als Waldelb hatte Tharkulu in seiner Jugend genügend Gelegenheiten, Schleichen zu lernen. Aufgrund seiner hohen Beweglichkeit begann er sein Abenteurerleben mit FW 2. Nach den ersten Abenteuern hat er FW 4 erreicht. Um bem Schleichen in Rang II aufzusteigen, benötigt er jedoch einen Lehrmeister, den er zum Glück ohne größere Probleme in Bree findet. Danach kann er bis FW 9 (Rang III ) wieder ohne fremde Hilfe Erfahrung sammeln.

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