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Fähigkeitswürfe

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 Für die Anwendung einer Fähigkeit muss ein Fähigkeitswurf gemacht werden. Das Ergebnis des Wurfs gibt an, wie gut der Charakter bei der Anwendung der Fähigkeit war. In manchen Situationen ist der Einfluss des Glücks stärker als bei anderen. Je nach Einfluss des Glücks werden andere Würfel benutzt (siehe Stufen und Ränge)

Das Ergebnis des Fähigkeitswurfs berechnet sich dann durch einfache Addition:

Ergebnis = Fähigkeitswert (FW) + Fähigkeitswurf + Modifikator

 

 

 

Modifikator

Je nach den Umständen gibt der Spielleiter Boni oder Mali auf den Fähigkeitswurf (+5 bis -5). Diese Modifikatoren müssen dem Spieler vor dem Wurf mitgeteilt werden. Die Spieler können die Höhe der Modifikatoren z.B. durch die aufgewendete Zeit oder vorhandenes Werkzeug beeinflussen. Einige Beispiele für Modifikationen sind bei den Fähigkeitsbeschreibungen angegeben.

Vergleichswürfe

Wenn sich zwei Charaktere miteinander messen (z.B. im Wettrennen gegeneinander), macht jeder unabhängig vom anderen einen Fähigkeitswurf, und die beiden Ergebnisse werden verglichen. Der Charakter mit dem höheren Manöverwert gewinnt den Vergleich.

Xanthia die Diebin versucht in das Haus eines reichen Händlers einzubrechen. Nachdem sie über die Mauer geklettert ist, schleicht sie durch den unübersichtlichen Garten auf die Hintertür zu. Leider schlafen die beiden Dobermänner des Händlers im Garten. Weil Xanthia sich ausreichend Zeit lässt, erhält sie einen Modifikator von +2 auf ihren Schleichen-Wurf. Die Hunde sind im Halbschlaf und erleiden deshalb einen Malus von –2 auf ihren Wahrnehmungs-Wurf.

Xanthia besitzt einen FW von 12 in Schleichen und würfelt eine 6. Zusammen mit dem Modifikator von +2 erreicht sie also ein Ergebnis von 20. Die Hunde besitzen einen FW von 10 in Wahrnehmung, und der Spielleiter würfelt eine 13. Zusammen mit dem Modifikator von -2 erreichen sie ein Ergebnis von 21, was ausreicht um Xanthia zu bemerken.

Für Xanthia stellt es jedoch kein Problem dar, die aus dem Gebüsch herausschießenden Hunde zu bemerken. Blitzschnell dreht sie sich um und rennt auf die Mauer zu.

Typische Fähigkeitskombinationen sind unten aufgelistet.

„Angreifer“

„Verteidiger“

Beeinflussen

Menschenkenntnis

Handeln

Handeln

Schauspielen

Menschenkenntnis

Verstecken

Wahrnehmung der Bewegung, dann Verborgenes entdecken (Stadt) oder Geländekunde (Natur)

Tarnen

Geländekunde

Spuren verwischen

Spuren lesen

Fälschen

Fälschen oder entsprechende Berufsfähigkeit bzw. Berufsstufe (z.B. Juwelier, Beamter)

Gifte

Giftkunde

Krankheit Heilkunde

Schwierigkeitsgrad

Bei vielen Fähigkeitswürfen geht es darum eine bestimmte Aufgabe zu lösen, wie z.B. das Öffnen eines Schlosses. In dieser Situation muss der Spielleiter vor dem Fähigkeitswurf einen Schwierigkeitsgrad (SG) festlegen. Der SG beinhaltet alle Umstände, die nicht vom Spieler beeinflussbar sind (z.B. die Qualität des Schlosses). In der folgenden Tabelle sind Mindestwerte für die Schwierigkeitsgrade angegeben, wobei auch Zwischenwerte möglich sind.

Tabelle 23 - Schwierigkeitsgrade

SG

Schwierigkeit

10

Leicht

15

Moderat

20

Anspruchsvoll

25

Schwer

30

Sehr schwer

35 Absurd

Für einen Erfolg muss das Ergebnis des Fähigkeitswurfs den festgelegten SG übertreffen. Falls der SG gerade erreicht wird, kann der Spielleiter einen knappen Erfolg zulassen (z.B. nach längerer Zeit). Liegt das Ergebnis mehr als 10 Punkte unter bzw. über dem SG, handelt es sich um einen Misserfolg bzw. guten Erfolg.

Erfolgswert

Kürzel

Beschreibung

Würfelwert

P

Patzer

Unter 0

Nicht gelungen

±0 bis +9

E

Einfacher Erfolg

+10 bis +19

G

Guter Erfolg

+20 und drüber K Kritischer Erfolg

Von den Hunden verfolgt muss Xanthia die 3 Meter hohe Hausmauer schnellstens überwinden. Wegen der Eile erleidet sie einen Malus von -5. Der Schwierigkeitsgrad, eine grob gemauerte, 3m hohe Wand zu erklettern, ist moderat (SG 15).

Xanthia besitzt einen FW von 12 in Klettern und würfelt eine 9. Zusammen mit dem Modifikator von -5 erreicht sie also ein Ergebnis von 16. Sie schafft es gerade noch, die Mauer zu erklettern, bevor die Dobermänner sich in ihre zarten Fesseln verbeißen können.

Von der Mauer aus muss Xanthia über einen 3m breiten Graben zu Boden springen. Der Spielleiter verlangt dafür einen anspruchsvollen (SG 20) Akrobatik-Wurf. Diesmal hat sie mehr Ruhe und erleidet keine Abzüge. Xanthia besitzt einen FW von 10 in Akrobatik. Um unverletzt auf der anderen Seite anzukommen, muss sie daher mindestens eine 10 würfeln.


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