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Zusätzliche Regeln

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Spezialisierungen

Die meisten Hauptfähigkeiten fassen mehrere Unterfähigkeiten zusammen. Ein Charakter, der die Hauptfähigkeit lernt, kann somit alle Unterfähigkeiten gleich gut. Möchte der Charakter eine Unterfähigkeit besonders gut beherrschen, so kann er sich auf diese spezialisieren. Er darf dann auf Wunsch einen Manöverwurf auf die Spezialisierung wiederholen. Falls er sich dazu entscheidet, so zählt dann der zweite Wert. Ein separates Erlernen einer einzelnen Unterfähigkeit ist allerdings nicht möglich.

Mehrere Charaktere

In manchen Situationen gibt es mehrere Charaktere in einer Gruppe, die die Fähigkeiten für ein Manöver beherrschen. Auch wenn alle gleichzeitig diese Fähigkeiten anwenden könnten, so darf doch nur ein Manöverwurf für das Gesamtergebnis durchgeführt werden. Üblicherweise macht der beste Charakter einen Manöverwurf. Sollte das Gesamtergebniss nicht akzeptabel sein, so kann man pro mithelfenden Charakter den Manöverwurf wiederholen. Es gilt dann allerdings der Manöverwert (Wurf + Fähigkeitswert) des unterstützenden Charakters und nicht mehr der orginale Wurf.

Nachdem Xanthia glücklich entkommen ist, muss die Gruppe schnell über die Äcker fliehen. Hinter Ihnen hören sie schon die Stadtwache mit Hunden hinterherkommen. Widuled und Jagroth beherrschen Spuren vermeiden (als Teil Ihrer Spurenkunde) mit 12 bzw 7 FB. Widuled macht einen glücklosen Manöverwurf von 5 und hat somit nur 17 auf Spuren vermeiden. Jagroth kann sich nun entscheiden, ob er auch einen Manöverwurf versucht. Wenn er würfelt, so wird sein Manöverergebnis (Wurf + sein FB) als Gesamtergebnis zählen. Er muss also über 10 würfeln, um nicht das Gesamtergebnis zu verschlechtern.

Diese Regel stellt einerseits sicher, dass bei Erfolgswürfen die Gruppe eine deutlich erhöhte Chance für den Erfolg hat. Hat der erste Charakter das Manöver nicht geschafft, so hat der zweite immer noch eine gute Chance dies zu schaffen. Durch die Tatsache, dass das letzte Manöverergebniss dann insgesamt zählt, wird andererseits sichergestellt, dass es keine Glückswürfe gibt („dann probier ich’s auch noch“). Wenn der beste Spurenverwischer es nicht schafft, dann wird der Anfänger im Spurenverwischen sich immer noch überlegen, ob er es auch probieren soll.

Kooperieren

In Ausnahmefällen können mehrere Charaktere wirklich an der Lösung eines Problems zusammenarbeiten. Dies kann z.B. beim Entschärfen einer großen Falle sein. Falls der Spielleiter entscheidet, dass eine Kooperation möglich ist, müssen die Spieler einen „Führungscharakter“ bestimmen. Dieser hat beim Manöver die Führung und damit die Verantwortung. Der Spieler des Führungscharakters würfelt als erster einen FEW. Jeder unterstützende Spieler darf nun ebenfalls einen Manöverwurf machen. Sollte er höchstens 5 Punkte unter dem FEW des Führungscharakters liegen, so erhält dieser +2 FEW dazu. Würfelt der unterstützende Spieler allerdings einen Patzer, so verringert er den Wert um –5 Punkte.

Die Gruppe kann der Stadtwache in den Wald entkommen. Nicht weit von der Stadt entfernt steht ein Turm, den die Gruppe genauer inspizieren will. Die schwere Eisentür ist jedoch mit einem guten Schloss versehen. Xanthia versucht sich im Schlösser öffnen. Maris, der auch über gewisse Kenntnisse mit Schlössern verfügt kann aber nicht helfen. Zum einen ist vor dem Schloss nur Platz für eine Person und zum anderen ist er deutlich weniger erfahren im Schlösser öffnen als Xanthia. Zum Glück schafft sie das Schloss alleine.

Drinnen finden…

Verdeckte Würfe

Bei Wahrnehmungsfähigkeiten wie Menschenkenntnis, Wahrnehmung, Verborgenes entdecken aber auch bei Fälschen sollte der Spielleiter grundsätzlich den Manöverwurf verdeckt ausführen. Somit kann der Spieler nie wissen, ob er schlecht gewürfelt hat oder tatsächlich nichts zu entdecken war. Je nach Situation kann dies auch für andere Manöver (z.B. Spuren lesen) gelten.

Körperliche Fähigkeiten

Besonders bei den körperlichen Fähigkeiten machen sich Rüstungen negativ bemerkbar. Sollte ein Spieler ein körperliches Manöver in Rüstung versuchen, so erhält er Abzüge gemäß seiner Rüstungsbehinderung. Der Spielleiter kann diese Abzüge je nach Situation anpassen.

Körperl. Fähigkeit

Behinderung

Akrobatik

Normale Abzüge

Fingerfertigkeit

Normale Abzüge

Klettern

Normale Abzüge

Leichtathletik

Normale Abzüge

Schleichen

Geräuschabzüge

Schwimmen

Abzüge x 2

Seilkunst

Normale Abzüge

Tanzen

Abzüge x 2

Winden

Abzüge x 2

 

Geistige Fähigkeiten

Die meisten gesellschaftlichen Fähigkeiten beziehen sich in erster Linie auf die ursprüngliche Kultur des Charakters. Um die Fähigkeiten gegenüber einem Wesen aus einer fremden Kultur oder gar Rasse anzuwenden, ist auf jeden Fall ein erschwertes Manöver erforderlich. Ein junger Zwerg schätzt das Verhalten eines Menschen zunächst einmal nach den Kriterien ein, die er von den Zwergen gewohnt ist. Das kann richtig sein, aber auch sehr amüsante Ergebnisse liefern. Hier gilt wie üblich der gesunde Menschenverstand und Meisterentscheid.

Weiterhin setzen die geistigen Fähigkeiten eine adäquate Beherrschung der entsprechenden Sprache voraus. Die notwendige Stufe der Sprachbeherrschung ist von der Situation abhängig. So kann z.B. Ulvar sich in Umbar problemlos als Ostling-Händler ausgeben, in dem er den Ostlingakzent nachmacht. Sobald Ostlinge in der Nähe sind wird dies aber riskant, da diese seinen aufgesetzten Akzent schnell entlarven können. Einen Gondorianische Bürger wird Ulvar allerdings ohne Schwierigkeiten nachahmen können, da er lange Zeit in Gondor verbracht und viel Kontakt mit Gondorianischen Händlern hatte.

Manchmal kann auch der soziale Stand einen großen Einfluss auf die Situation haben. Brantu wird sein Beeinflussen kaum in den Slums vor Minas Tirith erfolgreich anwenden können, genauso wie Xanthia mit ihrem Fast Talk am Königshof von Gondor evtl. nicht so gut ankommt.

 

Naturfähigkeiten

Die meisten Naturfähigkeiten beziehen sich auf die Region, in der der betreffende Charakter sie gelernt hat. Üblicherweise handelt es sich hierbei um seine Heimat. Sobald er sich in einer fremdartigen Umgebung aufhält, wird ihm das Wissen nicht mehr ganz so viel weiterhelfen. In extremen Landschaften kann deshalb der Spielleiter Abzüge von bis zu –5 anwenden.

Romir kommt als Beorninger aus einer Siedlung am Fuße der Nebelberge. Er kennt sich deshalb neben der klassischen Kulturlandschaft auch im Gebirge aus. Im Sumpfgebiet der Schwertelfelder oder im Düsterwald tut er sich jedoch schon deutlich schwerer.

Die Abzüge sind geringer, wenn der Charakter die betreffende Fähigkeit in dieser Landschaft bereits einmal verbessert hat. Neben der Kulturlandschaft (Feld, Wald und Wiesen) unterscheidet man üblicherweise folgende extreme Geländearten: Steppe/Ebene/Grasland, Eis/Schnee, Gebirge, Meer/Küste, Wüste/Ödland, Sumpf, Urwald/Dschungel.

Nach dem letzten Düsterwald-Abenteuer hatte Romir bei den Elben seine Tierkunde verbessert. Dadurch kennt er auch die Tiere eines Urwaldes besser und erhält nur noch –2 auf ein Manöverwurf.

 

Berufsfähigkeiten

Berufsfähigkeiten können vom Charakter auch genutzt werden um Geld zu verdienen. Allerdings muss der Charakter in den meisten Berufe eine gewisse Zeit zur Sondierung aufwenden, bevor er mit der Arbeit beginnen kann.

Faladur braucht in einer Gaststätte lediglich kurz mit dem Wirt verhandeln, ob er an diesem Abend auftreten darf.

Widuled hat innerhalb eines Tages in einem kleineren Ort den Bedarf für Pfeile feststellen können und sitzt nun die nächsten drei Tage beim Pfeilmachen.

Pelegron will in Dol Amroth schöne Schwerter für die Oberschicht schmieden. Bis er den notwendigen Arbeitsplatz gefunden, die Verbindungen zur Kundschaft hergestellt und nicht zuletzt die Erlaubnis der Schmiedzunft eingeholt hat, vergeht eine Woche. Da die Herstellung der Waffen allerdings auch eine komplizierte Tätigkeit, kann Pelegron einen guten Preis dafür erzielen.

Die Erlöse der Arbeitstätigkeit richten sich hauptsächlich nach der Ausbildungsgrad des Charakters. So benötigt das Schmieden einer Waffe vielleicht eine Woche, während die Herstellung eines Pfeils eine Sache von Minuten ist. Im Wochendurchschnitt allerdings verdienen ein Meisterschmied und ein Meister-Pfeilmacher dann doch gleich viel. Lediglich Angebot und Nachfrage sollten die unten angegebenen Erlöse noch modifizieren.

Tabelle 25 – Erlöse aus Berufen

Qualität

FB

Erlös pro Tag

€ Entsprechung

Lehrling

1 – 4

0,01 GS

5 €

Geselle

5 – 9

0,05 GS

25 €

Fachmann

10 – 14

0,2 GS

100 €

Meister

15 – 19

1 GS

500 €

Großmeister

20+

5 GS

2500 €

 

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