Font Size

SCREEN

Profile

Menu Style

Cpanel

Einführung

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Früher oder später wird es in den meisten Abenteuern zu einer kämpferischen Auseinandersetzung kommen. Kein Charakter wird leichtfertig einen Kampf anfangen, da dieser für ihn leicht tödlich enden könnte. Allerdings wird auch kein Held vor einem Kampf zurückschrecken. Im Spiel bedeutet Kampf immer eine Situation größter Gefahr und gleichzeitig dem höchsten Potential für heldenhafte Taten. Ob sie nun aus dem Hinterhalt durch Banditen angegriffen werden oder eine Gruppe Orks zur Strecke bringen wollen, stets entscheidet ein gutes taktisches Vorgehen gepaart mit etwas Würfelglück über das Leben unserer Helden.

Das Kampfsystem im Rollenspiel muss mehrere Aufgaben erfüllen. Wie jedes Element im Rollenspiel soll der Kampf sich an der Realität anlehnen. Dadurch fällt es dem Spieler leichter sich in die Situation hineinzuversetzen und Aktionen einzuleiten.  Allerdings kann die Realitätsnähe beim Kampf nicht das oberste Ziel sein, da ein realistischer Kampf meist sehr blutig und schnell vorüber ist ( „hard and gritty“ Systeme). Viele Rollenspieler bevorzugen hier ein System aus klaren Regeln, das nicht zu sehr auf Glück ausgelegt ist. Damit erhält der Kampf taktische Elemente. Zu guter Letzt soll ein Kampf sich  noch sehr schnell abwickeln lassen. Verbringt der Spieler mehr Zeit mit Rechnungen denn mit Handlungen, so stellt sich schnell Langeweile ein.

Das hier vorgestellte Kampfsystem versucht einen sinnvollen Kompromiss zwischen Spielbarkeit, taktischen Elementen und Realismus zu finden.

Rollen im Kampf

Trotz der relativen Freiheiten bei der Gestaltung eines Charakters in Pentelion, ist es wichtig, dass jeder Charakter im Kampf eine gewisse Rolle ausüben kann. Diese typische Rollen werden im Folgenden kurz beschrieben.

Krieger

Dies ist eine allgemeine Beschreibung für Charaktere, die immer das Zentrum der Schlacht suchen. Krieger sind die vorderste Front in einer Kampfaufstellung und gehen stets dorthin, wo der Kampf am heftigsten tobt. Sie verfügen über Fähigkeiten und Kräfte, die es Feinden erschwert, ungeschoren an ihnen vorbeizukommen oder sie zu ignorieren. Dabei können sie durchaus verschiedene Kampfstile haben: so zählen Berserker, Beschützer und Anführer zu den Kriegern. Sie verfügen über die am stärksten fokussierten Kampffähigkeiten unter allen Charakteren. Krieger sind für den Kampf gegen großen Gegnergruppen unverzichtbar. Sie können mit ihren Kampfmanövern mehrere Gegner bekämpfen und führen somit die Gruppe in der Schlacht an.

Unterstützer

Diese Charaktere inspirieren, heilen und unterstützen die anderen Mitglieder der Abenteurergruppe. Sie versuchen sich meistens aus dem Kampf herauszuhalten, verfügen aber durchaus über einige defensive Fähigkeiten. Ihre Stärken aber liegen in jenen Kräften, die ihre Gefährten beschützen und bestimmte gegnerische Ziele so beeinträchtigen, dass die restlichen Gruppenmitglieder effizienter gegen sie kämpfen können. Zu den Unterstützern gehören z.B. Heiler und Priester. Auch wenn Unterstützer ihre Gefährten im Kampf motivieren, müssen sie bei Begegnungen außerhalb des Kampfes nicht automatisch für die Gruppe sprechen.

Taktiker

Ein Taktiker versucht den Gegner aus dem Hintergrund zu kontrollieren und somit den Kampf zu beeinflussen. Dabei verfügen sie über Fähigkeiten, mit denen sie gleich auf mehrere Gegner wirken können. Manche können mit ihren Kräften Schaden anrichten, manche schwächen oder verwirren den Gegner. Taktiker verfügen selber meist über sehr geringe Kampffähigkeiten und müssen von ihrer Gruppe immer gut geschützt werden.

Spezialist

Diese Charaktere agieren meist völlig auf sich allein gestellt und haben sich Spezialaufgaben verschrieben. Während die Krieger sich im Zentrum der Schlacht wohl fühlen, versuchen die Spezialisten als Flügelkämpfer dorthin vorzustoßen, wo es dem Gegner am meisten weh tut. Zu den Spezialisten gehören Fernkämpfer (Schützen) oder spezialisierte Nahkämpfer wie Schlitzohrn oder Meuchler. Aber auch wenn Sie nicht im Zentrum der Schlacht stehen, so sind sie im Kampf eins-gegen-eins tödliche Gegner.

 

Natürlich ist kein Charakter auf eine Rolle festgeschrieben. Ein Anführer z.B. sucht zwar meist das Zentrum der Schlacht (Krieger), verfügt aber oft über Fähigkeiten, mit denen er seine Gefährten inspirieren kann (Unterstützer). Der Spieler kann allerdings mit den vorgeschlagenen Rollen seine Schwerpunkte setzen.

Kampfwerte

Die wichtigsten Kampfwerte sind die Initiative, die Schlagkraft und das Kampfgeschick bestehend aus Offensiv- und Defensivgeschick. Über die Initiative wird die Reihenfolge der Aktionen im Kampf festgelegt. Das Kampfgeschick bestimmt die Wahrscheinlichkeiten einen Treffer zu erzielen. Die Schlagkraft schließlich entscheidet über die Schwere des zugefügten Schadens.

Kampfablauf

Eine Kampfrunde dauert 12 Sekunden, somit hat die Minute genau 5 Kampfrunden. Der Nahkampf innerhalb einer Runde besteht aus einer Reihen von einzelnen Angriffen und Finten. Gewürfelt wird lediglich für Angriffe, die Verteidigung geschieht automatisch. Damit der Spielleiter nicht ständig für die NSC würfeln muss, zieht der Spieler für seine Feinde Karten mit Werten zwischen 1 und 100. Ob und wie gut der Angriff gelungen ist, wird aus der Treffertabelle abgelesen. Wird ein Treffer erzielt, so hängt der tatsächlich angerichtete Schaden von der Waffe des Angreifers und der Rüstung des Opfers ab (Schadenstabelle).

Spezialisierungen

Kein Kämpfer wird alle Waffen und Arten des Kampfes gleich gut beherrschen. Üblicherweise hat jeder Kämpfer aufgrund seiner Herkunft oder seines Werdegangs bestimmte Waffen, bestimmte Kampfart und einen bestimmten Kampfstill, auf die er sich spezialisiert hat. Durch Spezialisierung auf bestimmte Waffenarten kann er den Umgang mit speziellen Waffen erlernen und deren Vorteile im Kampf effektiv einsetzen. Die Spezialisierung in Kampfarten bringt ihm Vorteile auf die Kampfwerte. Die Festlegung auf einen Kampfstil bestimmt, welche Kampfmanöver der Kämpfer erlernen kann.

Kampfmanöver

Kampfmanöver sind besondere Aktionen, durch die ein Kämpfer sich einen Vorteil im Kampf verschaffen kann. Die Anwendung eines Kampfmanövers muss vor der Runde angekündigt werden. Aufgrund der körperlichen Anstrengung kosten die meisten Kampfmanöver den Kämpfer AP in jeder Runde der Anwedung. Bei manchen Kampfmanövern ist ein bestimmter Rang einer Kampfart oder eines Kampfstils notwendig um das Kampfmanöver anwenden zu können.

Begriffe

Zur besseren Verständlichkeit werden im gesamten Regelwerk einheitliche Begriffe verwendet. Diese sind im folgenden kurz beschrieben.

Kampf

Auseinandersetzung zwischen mehreren Charakteren mit Waffen und Zaubersprüchen, die einen potentiell tödlichen Ausgang hat.

Kämpfer

Ein Charakter, der sich im Kampf befindet, wird Kämpfer genannt. Dies ist völlig unabhängig von seinem Beruf oder seiner Rolle in der Gruppe, d.h. auch Zauberer können als Kämpfer bezeichnet werden. Die folgenden Kampfregeln sind immer aus der Perspektive eines Kämpfers beschrieben.

Freund / Feind

Alle Charaktere, die mit dem Kämpfer verbündet sind, werden als Freunde oder Gefährten bezeichnet. Charaktere, die dem Kämpfer schaden wollen sind Feinde.

Gegner

Ein feindlicher Charakter wird als Gegner im Kampf bezeichnet, sobald er sich im Nachbarfeld des Kämpfers befindet. Dabei ist es unerheblich, ob dieser den Kämpfer angreift oder nicht.

Gefährte

Ein feindlicher Charakter wird als Gegner im Kampf bezeichnet, sobald er sich im Nachbarfeld des Kämpfers befindet. Dabei ist es unerheblich, ob dieser den Kämpfer angreift oder nicht.

You are here: Home Regeln Kampf Einführung