Ablauf des Kampfes

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Kämpfe sind in einem Rollenspiel immer sehr spannende Situationen, die eine große Herausforderung an Spieler und Spielleiter darstellen. Gerade bei großen Kämpfen mit mehr als 10 Kampfteilnehmern ist eine geordnete Abarbeitung des Kampfes extrem wichtig. Im folgenden wird der Ablauf eines Kampfes genau strukturiert.

Eröffnung des Kampfes

Ein Kampf beginnt mit der ersten Kampfhandlung in der ersten Runde. Dies kann gleichzeitig auf offenen Feld erfolgen oder durch Beschuss aus einem Hinterhalt. In diesem Moment müssen alle Kampfteilnehmer (auch die Zauberer) einen Wurf auf Initiative machen. Meist wird dies ein Können-Wurf sein, aber falls ein Kämpfer unter sehr hohen Zeitdruck steht (jetzt und im weiteren Kampf), so kann der Spielleiter auch einen Glücks- oder Risiko-Wurf verlangen. Der Spielleiter notiert sich die Ergebnisse.

Sobald ein Spielercharakter mit einem NSC in den Nahkampf geht, notiert sich der Spieler das Kampfgeschick und die Rüstung seines Gegners. Dadurch kann er dann alle Berechnungen im Kampf selbsttätig vornehmen und muss nicht ständig den Spielleiter fragen.

Der Kampf läuft Rundenweise ab. Die wichtigsten Schritte sind

Handlungserklärung

Am Anfang der Runde fragt der Spielleiter die Handlungen der Charaktere in aufsteigender Ini-Reihenfolge (Ergebnisse aus dem Initiativ-Wurf) ab. Somit muss ein Charakter mit niedriger Ini als erstes seine Aktionen erklären. Die Charaktere mit hoher Ini nehmen diese Aktionen wahr und können entsprechend darauf reagieren. Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt die Handlung seiner Figur in dieser Runde festlegen. Ein Abwarten auf bestimmte Ereignisse ist zwar möglich, aber beschränkt die zur Verfügung stehenden Aktionen auf eine Standardaktion.

In dieser Phase sind durchaus Fragen der Spieler bezüglich der Schwierigkeit ihrer Manöver erlaubt. Der Spielleiter sollte eine Einschätzung der Schwierigkeit aus Sicht des Charakters geben. Aufgrund dieser Information kann der Spieler auch eine andere Handlung erklären. Allerdings sollte dem Spieler nicht zu viel Zeit zum Nachdenken gegeben werden, da diese seiner Figur auch nicht zur Verfügung steht.

Beim Angriff auf einen Vorposten einer Orkfestung haben Romir und Widuled den Auftrag keinen Ork zur Festung entkommen zu lassen. Romir ist im Kampf mit zwei Orks, Widuled steht 5 Meter weiter entfernt und hat gerade seinen Gegner umgehauen.

Romir hat mit 1 Ini die schlechteste Initiative. Er erklärt dem Spielleiter, dass er die beiden Orks mit einem Rundumschlag angreifen möchte.

Als nächstes kommen die Orks dran, die der Spielleiter auf pauschal 3 Ini gelegt hat. Die Orks kämpfen weiter gegen Romir, aber ein weitere Ork kommt aus dem Gebäude und versucht zu entkommen.

Widuled hat mit 10 Ini sehr gute Initiative und entscheidet sich nun dem aus dem Gebäude herauslaufenden Ork den Weg abzuschneiden und ihn anzugreifen.

Sollte bei der Ausführung der Handlungen unerwartete Ereignisse eintreten, so haben die nachfolgenden Charaktere üblicherweise nicht mehr die Gelegenheit darauf zu reagieren. Im Zweifelsfall sollte der Spielleiter dieses Ereignis erst am Ende der Runde bekanntgeben.

Initiativaktionen

Manche Aktionen können vor allen anderen Aktionen bereits bei der Handlungserklärungsphase ausgeführt werden. Man spricht hierbei von Initiativaktionen. Hierzu gehören sowohl einige Zaubersprüche als auch Kampfmanöver. Bei einem Zauberspruch muss der Erfolgswurf sofort ausgeführt werden. Erst wenn klar ist, ob der Zauber wirkt, muss der Spieler die restlichen Handlung des Charakters festlegen.

Allerdings ist es Charakteren mit höherer Initiative möglich auf die Initiativaktion zu reagieren. Das kann bis dahin gehen, dass ein später deklarierender Charakter eine andere Initiativaktion als Gegenmaßnahme einsetzen kann. Somit ist eine hohe Initiative für das Ausführen von Initiativaktionen sehr wichtig.

Trefferberechnung

Basis für die Trefferberechnung ist der Kampfwert (KW), über den sich zum einen die Wahrscheinlichkeit im Kampf einen Treffer zu erzielen als auch die Trefferstärke (TRS) eines Treffers. Der Kampfwert berechnet sich meist aus der Differenz der Kampfgeschicke

KW = KGKämpfer – KGGegner

In manchen Fällen können Offensivgeschick (OG) oder Defensivgeschick (DG) vom normalen Kampfgeschick abweichen. Es müssen dann zwei Kampfwerte pro Kampf berechnet werden, einen für den Spieler und einen für den Gegner:

KW­K = OGKämpfer – DGGegner und KW­G = DGKämpfer – OGGegner

Nachdem alle Handlungen für die Runde klar sind, weist der Spielleiter evtl. noch Modifikationen auf die Kampfwerte oder Manöver zu. Die Schwierigkeiten und Modifikationen sollten in etwa denen entsprechen, die er vorher dem Spieler mitgeteilt hatte. Abweichungen sind aber durchaus möglich, da die vorigen Werte nur der subjektiven Einschätzung des Charakters entsprangen.

Danach beginnen die Spieler für die Handlungen ihrer Charaktere zu würfeln. Der Spielleiter kann zu seiner Entlastung auf ein Auswürfeln der NSC-Angriffe verzichten und die Spieler stattdessen von dem Kartenstapel ziehen lassen. Die Spieler berechnen nun anhand der ihrer Würfe und der gegnerischen Karten die Treffer für sich und den Gegner. Es gilt:

Angriffswurf

Die Angriffswürfe werden normalerweise vom Spieler durchgeführt. Für alle Angriffe gegen ihn zieht der Spieler eine Karte. Um das Spiel zu beschleunigen, sollte er auch Karten ziehen für Gegner bei denen es noch nicht klar ist, ob sie überhaupt zum Angriff kommen.

Aus der allgemeinen Treffer-Tabelle können dann die Wahrscheinlichkeiten für einen Treffer abgelesen werden. Treffer werden in vier Klassen eingeteilt: leicht, mittel, schwer und kritisch. Ein Treffer eine bestimmten Klasse wird erzielt, falls der mit dem W100 gewürfelte Wert gleich oder größer als der in der Tabelle verzeichnete Wert ist. Dabei gilt der rechte Teil der Tabelle für die Angriffe des Spielers auf Gegner und der linke für die Angriffe der Gegner auf den Spieler.

Patzer

Würfelt der Spieler sehr niedrig (üblicherweise 01, 02 oder 03), so macht der Kämpfer einen Patzer. Ein Spieler kann nur beim ersten Angriffswurf und bei Mehrfachangriffen (z.B über Kampfmanöver) einen Patzer machen, nicht aber bei Wurfwiederholungen. Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer hängt von der Waffe ab: je größer und schwerer die Waffe desto höher die Patzerwahrscheinlichkeit. Wird im Kampf noch eine zweite Waffe benutzt (z.B. Parierwaffe), so erhöht sich die Patzerwkeit um deren Pa-Wert.

Die Auswirkungen des Patzers werden vom Spielleiter festgelegt. Generell gilt aber, dass ein 01-Patzer die schlimmste Auswirkung hat, während ein 02 oder 03-Patzer eher gewöhnliche Auswirkungen hat. Ebenso sollte bei Mehrfachangriffen auch nur eine 01 beim ersten Angriff einen schlimmen Effekt hervorrufen.

Zufälliger Extremitätentreffer

Wird beim Angriffswurf ein Pasch erzielt, so besteht die Chance eine Extremität zu treffen. Dazu würfelt der Angreifer noch mit einem W20. Das Ergebnis dieses Wurfes gibt den Trefferort für diesen Angriff an.

Schadensbehandlung

Die tatsächliche Reihenfolge der Handlungen wird nicht durch die Initiative, sondern durch die einzelnen Fertigkeitsbeherrschungen gegeben. Die genauen Regeln hierfür sind bei Reihenfolge der Aktionen zu finden. Da die Kampfreihenfolge von großer Bedeutung für den Kampf ist, kann der Spielleiter hier ein großes taktisches Moment in den Kampf bringen. Er sollte dieses stetig, aber mit Bedacht im Kampf anwenden. Im folgenden einige Beispiele für wichtige Einflussgrößen auf die Kampfreihenfolge

Als Folge von schmerzhaften Treffern oder Patzern gibt es verschiedene Zustände im Kampf mit folgenden Auswirkungen.