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Kampfsituationen

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Im Kampf gibt es eine Reihe von Situationen und Optionen für den Kämpfer, die nicht dem Standard entsprechen. Im folgenden werden die wichtigsten kurz besprochen.

Vorteilhafte Situationen

Durch Kampfmanöver oder externe Ereignisse kann der Kämpfer einen zeitlich beschränkten Vorteil im Kampf erlangen. Aufgrund des Kampfvorteils hat er dann verbesserte Chancen einen Treffer zu landen und weniger Risiko selber getroffen zu werden.

Kampfvorteil

Der Kämpfer hat eine gute Chance für einen Treffer in dieser Runde. Er darf auf Wunsch seinen Angriffswurf wiederholen. Entscheidet er sich für eine Wiederholung, so gilt dann der zweite Wurf. Falls der Gegner zuerst angreifen darf, so kann der Kämpfer die Wiederholung des gegnerischen Angriffswurfes verlangen. Sollte ein NSC eine Kampfvorteil haben, so gelten als Grenzen für die Wiederholung die 30 bzw. 70. Hat auch der Gegner einen Kampfvorteil, so heben sich beide auf.

Kampfnachteil

Wenn ein Kämpfer sich für diese Runde in eine schlechte Situation gebracht hat, so hat er einen Kampfnachteil. Das bedeutet, dass alle Gegner, die ihn diese Runde angreifen, einen Kampfvorteil haben.

Sicherer Treffer

Der Kämpfer befindet sich in einer so guten Situation, dass er mindestens einen „einfachen“ (mittleren) Treffer erzielt.

Gute Position

Der Kämpfer befindet sich im Kampf in einer guten Position (oder einer andauernd vorteilhaften Situation) gegenüber einem oder mehreren Gegnern. Er erhält daher einen Bonus von +50 KG. Der Vorteil endet sobald die vorteilhafte Situation endet, spätestens aber, wenn der Kämpfer eine Wunde erhält.

Gelegenheitsangriff

Der Kämpfer darf zusätzlich zu seiner normalen Aktion in dieser Runde einen Angriff mit normalen Kampfwerten durchführen. Der angegriffene Gegner darf dabei keinen Gegenschlag durchführen. Gelegenheitsangriffe werden meist gleich bei der Handlungserklärung abgewickelt. Sollte der Kämpfer bereits auf den Gegner einen normalen Angriff führen, so darf er effektiv zwei Angriffe auf den Gegner ausführen.

Freier Angriff:

Der Gegner bemerkt den Angriff nicht und kann sich nicht gegen den Angriff verteidigen. Sein Kampfgeschick wird somit als 0 KG gewertet. Dies geht davon aus, dass der Gegner bei Bewußtsein und bewegungsfähig ist. Sollte dies nicht zutreffen, so ist ein Treffer sicher.

 

Volle Verteidigung

Der Kämpfer verzichtet auf die Möglichkeit beim Gegner Schaden zu machen und konzentriert sich ganz auf seine Defensive. Er erhält dadurch +50 DG bei –50 OG und –20 Ini gegen alle Gegner. Er darf somit zwar nach einer gelungenen Verteidigung noch zurückschlagen, allerdings immer nur als letzter.

Den Kampf verlassen

Zwei Kämpfer befinden sich nur dann im Nahkampf miteinander, wie sie zu Beginn der Runde oder spätestens nach einer Kampfbewegung in direkt benachbarten Felder stehen. Um sich aus einem Kampf zurückzuziehen muss ein Kämpfer also mindestens ein Feld Abstand zwischen sich und seine Gegner bringen. Dies kann er auf mehrer Arten erreichen:

Zurückziehen

Mittels eines taktischen Schrittes kann sich ein Kämpfer am Ende der Runde um ein Feld bewegen. Folgt ihm sein Gegner nicht, so hat er den Kampf verlassen. Typische Gründe, warum ein Gegner dem sich zurückziehenden Kämfper nicht folgt sind

  • Einvernehmliches Lösen: beide Kämpfer wollen den Kampf beenden und gehen dazu ein paar Schritte zurück.
  • Gegner abgelenkt: Der Gegner ist durch äußere Einflüsse abgelengt (z.B. Zauberspruch oder Kampfmanöver) und hat den Kämpfer aus den Augen gelassen.
  • Gegner benommen: Ist der Gegner benommen, so kann er nicht schnell genug auf den Schritt des Kämpfers reagieren.

Da manchmal der taktische Schritt am Ende einer Runde vergessen wird, kann der Spielleiter dem Spieler den Rückzug in der neuen Runde erlauben.

Fliehen

Will der Kämpfer den Kampf sofort und unter Risiko verlassen, so nennt man dies fliehen. Dabei riskiert er einen Gelegenheitsangriff von seinen umstehenden Gegnern. Jeder Gegner in dessen Kontrollbereich der Kämpfer war, hat das Recht auf einen Gelegenheitsangriff. War der Kämpfer sogar mit dem Gegner im Kampf, so darf er zweimal angreifen. Gelegenheitsangriffe sind selbst dann möglich, wenn der Gegner bisher nicht den Kämpfer angegriffen hatte.

Falls ein Gelegenheitsangriff zur Benommenheit führt, so kann der Kämpfer nicht fliehen und muss im Kampf verbleiben. Er darf benommen weiterkämpfen. Wird der Kämpfer beim Fliehen nur gestört, so hat er zwar den Kampf verlassen, aber er hat keinen Abstand zwischen sich und dem Gegner gebracht und der Gegner darf ihn verfolgen, auch wenn er gerade eine andere Aktion angekündigt hatte.

Wenn er ohne Beeinträchtigung fliehen konnte, so kann er einen Abstand von einer Kampfreichweite zwischen sich und seinen Verfolger bringen. Hat der Gegner eine höhere Initiative, so darf dieser noch in dieser Runde hinterherlaufen.

Konnte der Kämpfer aus dem Kampf fliehen, so kann er noch eine Standardaktion ausführen. Dies darf ausnahmsweise auch ein Sprint sein. Bei der Verfolgung werden die Sprint-Reichweiten herangezogen. Allerdings kommt noch eine Modifikation in Höhe von 3W10 – 10 auf die Sprint-Reichweite.  Befindet sich der Verfolger am Ende der Runde im Nachbarfeld des Fliehenden, so sind beide wieder normal im Kampf. Allerdings hat der Verfolger in der nächsten Runde auf jeden Fall das Angriffsrecht. Will der Kämpfer weiterlaufen, so wird dies als weitere Flucht behandelt.

Widuled befindet sich im Nahkampf mit einem Banditen. Der Bandit sieht, dass seine Freunde abhauen und will deshalb auch aus dem Kampf fliehen. Er erklärt dies zu Beginn der Runde. Widuled darf sogleich seinen Gelegenheitsangriff machen, welcher leider nicht erfolgreich ist. Der Bandit gewinnt dadurch 3 Felder Abstand. Dies ist aber nicht genug, da Widuled 23 Felder weit sprinten kann. Er darf zusätzlich noch 3 hinzuzählen (gewürfelte 13 – 10). Der Bandit erreicht nur 16 insgesamt. Widuled holt den Banditen mühelos ein. In der nächsten Runde dreht der Bandit sich zum Kampf um. Es werden die normalen Kampfwerte benutzt und Widuled hätte auf jeden Fall das Angriffsrecht. Mit einem gezielten Schlag trifft er den Banditen tödlich.

 

Kontrollbereiche durchqueren

Wenn ein Gegner durch den Kontrollbereich eines Kämpfers in einem Zug durchqueren will, so erhält der Kämpfer einen Gelegenheitsangriff mit Kampfvorteil. Falls der Kämpfer nicht im Kampf gebunden ist und er die höhere Initiative hat, so kann er diese Runde noch einen normalen Angriff auf den durchlaufenden Gegner erklären. Somit darf er einen normalen Angriff durchführen und zusätzlich noch einen Gelegenheitsangriff mit Kampfvorteil.

Falls der Gegner dadurch benommen wird, so muss er seine Bewegung in diesem Feld beenden. Andernfalls (also auch wenn er gestört ist) darf er weiterlaufen.

Um sich nicht dem Risiko des sicheren Treffers auszusetzen, muss der Gegner normal in den Kampf gehen und kann versuchen sich in der zweiten Runde regulär aus dem Kampf lösen (siehe Den Kampf verlassen).

Über ein Kampfmanöver können Kämpfer allerdings auch lernen den Durchgang durch einen Bereich zu blockieren. Ein Gegner kann einen so blockierten Bereich nicht durchlaufen, sondern muss in diesem Feld seien Bewegung beenden und in den Nahkampf gehen. Über weitere Kampfmanöver kann er den Gegner evtl. auch am Fliehen hindern.

Abfangen

Ein Kämpfer kann einen Gegner in der Bewegung abfangen, wenn er aufgrund höherer Initiative die Bewegung des Gegners kennt und dessen Laufweg in dieser Runde erreichen kann. Auch wenn der Kämpfer erst am Ende seiner Reichweite den gegnerischen Laufweg berührt, so hat er ihn damit noch abgefangen.

Der Abgefangene darf entscheiden, ob er sich dem Kämpfer stellt oder weiterläuft. Sollte er weiterlaufen, so riskiert damit einen Gelegenheitsangriff, so als ob er aus dem Kampf fliehen würde.

Sollte sich der abfangende Kämpfer nicht mehr als die Kampfreichweite bewegt haben, so ist noch ein Kampf möglich. Läuft der Gegner weiter, so hat der Kämpfer zusätzlich zu seinem normalen Angriff sogar noch einen Gelegenheitsangriff. Hat sich der abfangende Kämpfer weiter als eine Kampfreichweite bewegt, so brechen beide Figuren beim Aufeinandertreffen ihre Bewegung ab und können erst nächste Runde kämpfen.

Ausweichen

Ausweichen ist eine grundlegende Verteidigungsart, die jeder Charakter immer anwenden kann, auch wenn er gerade eine andere Aktion als Kampf ausführt. Er versucht dabei nicht die Waffe zu blocken oder abzulenken, sondern er weicht ihr mit seinem ganzen Körper aus. Widmet sich der Charakter ganz dem Ausweichen und führt diese Runde keine andere Standardaktion mehr aus, so darf er sich +50 DG aus der vollen Verteidigung anrechnen. Verliert ein Kämpfer im Kampf seine Waffe und besitzt er nicht die Fertigkeit Waffenloser Kampf, so muss er den gegnerischen Angriffen ausweichen.

Ausweichen ist selber schon eine Standardaktion. Das heißt, man kann nicht gleichzeitig zaubern oder andere Standardaktionen durchführen. Gemäß normalen Regeln ist aber eine schnelle Aktion (z.B. kurzer Sprint) möglich. In diesem Fall des aktiven Ausweichens darf der Spieler auch würfeln. Der Spieler zieht also eine Karte für den Schuss des Gegners und darf auf sein eigenes Ausweichen würfeln. Nach welchem Mechanismus dann der Treffer bestimmt wird, muss ich mir noch überlegen.

 

Am Boden liegend

Ein am Boden liegender Kämpfer befindet sich in einer schlechten Situation und erhält daher –50 KG. Will er aufstehen, so stellt dies eine Standardaktion dar. Danach darf er dann als schnelle Aktion z.B. sich um eine Kampf-Reichweite weit bewegen. Verzichtet er darauf aufzustehen, so darf er darf am Ende der Runde noch selber angreifen. Dabei ist allerdings maximal ein schwerer Treffer erzielbar.

Meucheln

Im normalen Kampf, wenn Kämpfer von hinten (unbemerkt) kommt, dann normale +100 KG.

 

Gegner beobachten

Hatte der Kämpfer die Gelegenheit den Gegner eine Runde lang ungestört zu beobachten, so erhält er in der nächsten Runde +10 Ini. Dieser Vorteil kann insbeondere dazu genutzt werden, um Initiativaktionen durchführen zu können.

Umwerfen

Ein Umwerfen-Angriff muss vom Spieler zu Beginn der Kampfrunde ankündigt werden. Der Erfolg eines Umwerfen-Angriffs richtet sich nach dem Ergebnis des Angriffswurfes:

Tabelle 6 – Erfolgstabelle für Umwerfen

TRS

Erfolg

Auswirkung

L

Zurückgestoßen

Gestört

M

Straucheln

Benommen

S

Hingefallen

Am Boden liegend
und 1 Rd Eingeschüchtert

K

Umgeworfen

Am Boden liegend
und 2 Rd Eingeschüchtert

 

Bei einigen stumpfen Wuchtwaffen (Waffenloser Kampf und Kampfstab) können Umwerfen-Angriff zusätzlich zum normalen Schaden stattfinden.

Handgemenge

Als Handgemenge gilt jeder Kampf, bei dem die dauernde Entfernung zwischen den Gegnern weniger als 50 cm beträgt. Die Kämpfer halten sich eng umklammert und versuchen aus nächster Nähe den anderen auszuschalten. Wie gut ein Kämpfer im Handgemenge ist, wird durch die Kampffertigkeit Handgemenge bestimmt. Sollte der Kämpfer den Waffenlosen Kampf beherrschen, so kann er alternativ diesen Wert für das Handgemenge benutzen.

Schaden

Meist endet ein Handgemenge damit, dass der Unterlegene aufgrund von Erschöpfung aufgibt oder bewusstlos wird. Aber im Handgemenge können auch sehr kurze Waffen wie z.B. ein Dolch eingesetzt werden. Diese Waffen verursachen dann auch richtige Wunden. Längere Waffen lassen sich im Handgemenge nicht einsetzen. Ohne Waffen werden nur Treffer erzielt, die – egal welcher Höhe – nur Ausdauerschäden sind. Das heißt, dass diese zur Ohnmacht führen, aber relativ schnell wieder verheilen. Mit Dolch werden normale Schäden (Wunden) angerichtet. Rüstungen werden im Handgemenge grundsätzlich ignoriert. Allerdings stellen insbesondere Arm- und Beinrüstungen aufgrund ihres Gewichts und der fehlenden Flexibilität einen Malus auf das KG dar.

Tabelle 7 – Schadenstabelle für Handgemenge

TRS

Ohne Waffen

Mit Dolch

L

2 LPV

3 LPV

M

5 LPV

8 LPV

S

8 LPV

12 LPV

K

12 LPV

18 LPV

 

Grundsätzlich kann anstatt des Schadens auch ein Kampfvorteil gewählt werden (SLE).

Einleiten des Handgemenges

Der Einleitende darf keine Waffe (außer Dolch) oder Schild halten. Ein Handgemenge kann in folgenden Situationen direkt eingeleitet werden:

  • der Angreifer kommt von hinten
  • wenn beide Gegner es wollen (z.B. Kneipenschlägerei)

Um das Handgemenge gegen einen Gegner von vorne einzuleiten, muss der Kämpfer versuchen den Gegner umzuwerfen (siehe Kampfmanöver). Der Kampfwert hierfür kann vom Spielleiter noch gemäß der Situation modifiziert werden. Aufgrund des taktischen Nachteils ohne Waffen hat der Kämpfer – 10 Ini. Somit darf in den meisten Fällen der Gegner zuerst einen Schlag auf den Kämpfer ausführen. Erleidet der Kämpfer nur einen Bagatellschaden (, d.h. LPV <= Schmerzwiderstand), so kann dann er den Umwerfen-Angriff würfeln. Hat der Kämpfer den Gegner umgeworfen, so befinden sich beide in der nächsten Rund im Handgemenge, ansosnten bleibt es bei der normalen Kampfsituation.

Das Handgemenge kann man analog zu den Regeln für „Aus dem Kampf lösen“ beendigen.  Statt einem schweren oder kritischen Treffer darf jeder die Lösung aus dem HG wählen. Der Gegner kann allerdings ebenfalls aufstehen. Ansonsten ist man im HG gebunden, sofern bei einer Situation 2 gegen 1 der Lösungswillige überhaupt angegriffen wird.

Dritte im Handgemenge

Selbstverständlich können mehrere gegen einen raufen. Für jeden weiteren Gegner senkt sich der Handgemenge-Wert um – 40 KG. Dritte können auch von außen eingreifen. Bei großer Übermacht (mehr als 4 gegen 1) können sie ohne weiteres den einzelnen am Boden fixieren.

Mit Waffen ist es außerdem möglich einzugreifen. Ein Angriff kann nach dem normalen Regeln geführt werden, allerdings hat der am Boden liegende nur ½ KG. Falls dieser sich des Angriffs bewusst ist, so kann er seinen eigenen Angriff im Handgemenge in einen Kampfvorteil umwandeln und seinen Gegner zwischen sich und dem von außen angreifenden bringen (KG * 1,5). Geht ein Angriff daneben, so wird mit einem freien Schlag geprüft, ob der Verbündete getroffen wird.

Boxen

Ähnlich wie beim Handgemenge entsteht hier meist nur AP-Verluste. Allerdings ist ein Boxkampf unter den meisten zivilisierten Völkern ritualisiert und wird gemäß einem von allen akzeptierten Verfahren ausgetragen. Einmischung von außen ( gleich welcher Art ) wird meist mit schweren Strafen geahndet. Sobald einer der beiden Kontrahenten kampfunfähig ist, ist der Kampf beendet.

Rüstungen:

Rüstungen, insbesondere Arm- und Beinschienen, verschlechtern den HG entsprechend ihres Gewichts. Aufgrund ihrer Flexibilität haben Kettenrüstungen einen Vorteil vor Platte oder Schuppe. Die Entscheidung trifft der Spielleiter.

Angriff aus der 2. Reihe

Ein Kämpfer, der sich auf lange Stichwaffen spezialisiert hat, kann aus der 2. Reihe über freie Felder hinweg angreifen. Die Felder können dabei durch einen Platzbedarf eines anderen Kämpfers belegt sein.

Rüstungen

Es werden drei Rüstungskategorien unterschieden.

Leichte Rüstungen

Leichte Rüstungen bestehen nur aus Stoff und weichem Leder (SL-Rüstungen). Normale Kleidung (OR) wird ebenfalls zu dieser Rüstungenkategorie gezählt. Die Schutzwirkung von leichten Rüstungen ist zwar sehr gering, dafür sind sie aber leicht, geräuschlos und behindern nicht.

Mittlere Rüstungen

Brünnen (BR) und Kettenrüstungen (KE) gehören zu der Kategorie der mittleren Rüstungen. Sie sind meist ein Kompromiss zwischen Schutzwirkung und Behinderungen aus. Dabei ist die Ketenrüstung noch relativ beweglich, aber leider nicht so leise.

Schwere Rüstungen

Schwere Rüstungen wie Hartleder (HL) oder Plattenrüstungen (PL) zeichnen sich durch einen hohen Rüstungsschutz aus. Leider geht dies mit einer sehr hohen Behinderung einher. Plattenrüstungen sind aufgrund ihres Metalls zusätzlich noch relativ laut.

Tabelle 8 – typische Rüstungen

Rüstungsart

Schutz

Behind

Geräusch

Gewicht

Kosten

Normale Kleidung

0

0

0

0

0

Winterkleidung

1

-1

0

2

0,5

Gambesson

2

-2

0

3

0,5

Lederzeug

3

-1

0

2

1

Verstärktes Leder

4

-3

-2

5

2

Brigandine

6

-4

-3

7

4

Schuppenpanzer

8

-5

-6

12

5

Schienenpanzer

10

-6

-6

14

10

Leichte Kette

10

-3

-5

5

50

Schwere Kette

12

-4

-5

7

80

Beschlagene Kette

14

-5

-7

7

100

Hartlederharnisch

11

-6

-4

5

20

Doppelter Lederharnisch

13

-7

-4

6

40

Kurbulpanzer

15

-8

-5

7

30

Leichte Platte

16

-5

-8

9

200

Feldharnisch

18

-8

-9

20

300

Gestechrüstung

20

-10

-10

35

400

 

Rüstungsbehinderungen

Rüstungen schützen im Kampf. Aufgrund ihres Gewichtes und der oft unflexiblen Form behindern sie allerdings auch.

Gewicht

Um eine Rüstung im Kampf tragen zu können und weiterhin effizient kämpfen zu können, muss ein Charakter die Spezialisierung Rüstungsgewöhnung beherrschen.

Tabelle 9 – Rüstungsgewöhnungsränge

Typ

Rüstung

Nötiger Rang
Rumpf- / Vollrüstung

SL

Stoff und Leder

O

I

BR

Brigandine

I

II

HL

Hartleder

II

III

KE

Kette

III

IV

PL

Platte

IV

V

 

Flexibilität

Neben dem reinen Gewicht wird der Kämpfer auch noch durch die Starrheit eine Rüstung in seiner Beweglichkeit und seiner Reaktion eingeschränkt. Dies wirkt sich in Abzügen auf körperliche Fähigkeiten und Initiative aus. Die Einschränkungen sind umso größer je mehr Gelenke durch die Rüstung geschützt sind. Reine Rumpfrüstungen behindern nur wenig, da hier lediglich die Drehungen und Beugungen behindert werden. Rüstungen, die auch noch das Schultergelenk bedecken, können allerdings schon das Zusammenführen der Hände über dem Kopf verhindern. Die Rüstungsbehinderung ergibt sich aus der Länge der Rüstung und dem Material.

Tabelle 10 – Ini-Abzüge verschiedener Standardrüstungen

Bedeckter Bereich

SL

BR

KE

HL

PL

Nur Rumpf

– 1

– 2

– 3

– 4


– 5

+ OA / OS

– 2

– 4

– 5

– 6

– 7

+ Kopf und Hals

– 3

– 5

– 7

– 8

– 10

+ UA / US

– 4

– 7

– 9

– 10

– 13

Vollrüstung

– 5

– 8

– 10

– 12

– 15

 

Im Fernkampf gibt es neben dem Ini-Effekt auch noch einen Abzug auf das Zielgeschick in Höhe des zehnfachen Wertes aus obiger Tabelle. Bei körperlichen Fähigkeiten gelten obige Abzüge direkt.

Rumpfrüstungen geben RS, haben aber RBeh.

Arm-, Beinschienen, Handschuhe und Halsbergen geben normalerweise keinen RS (Ausnahme bei durchgehenden Rüstungen), haben sehr geringe RBeh, reduzieren aber die Sondereffekte von Extremitätentreffern.

Helme geben normalerweise einen geringen RS, haben aber große RBeh.

Hals = Gesicht

Schildverteidigung

Schilder ermöglichen eine einfache und effektive Verteidigung. Im Kampf wird durch den Einsatz eines Schildes der Rüstungsschutz des Kämpfers erhöht. Allerdings ist ein Schild sehr schwer und das Führen eines Schildes ist sehr anstrengend. Ein Kämpfer der mit Schild kämpfen will benötigt deshalb eine Mindeststärke.

Tabelle 11 – Schutzwerte von gebräuchlichen Schildern

Schildart

Größe

Schutz

Mind. ST

Fern-Schutz

Tartsche

ca. Ø 40cm

+0,5 RS

1

 

Kleiner Schild

ca. Ø 80cm

+1,0 RS

2

mittel

Mittlerer Schild

ca. Ø 120cm

+1,5 RS

3

schwer

Turmschild

ca. 160cm

+2,0 RS

4

kritisch

 

Schwere Waffen (über 3kg) können die Integrität des Schildes schwächen. Wurde ein schwerer bzw. krititscher Treffer erzielt, so reduziert sich die Schutzwirkung um 0,5 RS bzw. 1,0 RS. Sinkt der Schutzwert auf 0, dann ist das Schild kaputt.

Ein Schild erlaubt weiterhin große Teile des Körpers gegen Fernkampfwaffen abzudecken. Je größer ein Schild ist, desto schwieriger ist es für einen Schützen den Kämpfer zu treffen (siehe Fernkampf).

Kampf vom Pferd

Der Kampf vom Pferd bringt dem Nahkämpfer große Vorteile im Kampfgeschick, denn die Gegner können sich nur schlecht gegen die Angriffe von oben verteidigen. Um allerdings effektiv vom Pferd aus kämpfen zu können, sollte ein Kämpfer fortgeschrittene Kenntnisse beim Reiten haben, andernfalls riskiert er deutliche Abzüge im Kampf. Außerdem muss das Pferd für den Kampf geschult sein. Es lassen sich nur einhändige Waffen vom Pferd führen.

Bevor der Kämpfer mit dem Pferd in den Nahkampf geht, führt er ein Reitmanöver aus. Dabei wird ein Schwierigkeitsmodifikator eingerechnet, der normalerweise –10 beträgt. Je enger der zur Verfügung stehende Platz ist und je dichter die Reihen der Angreifer, desto schwieriger ist das Manöver. Ist das Pferd nicht für den Kampf geschult, so gibt es einen weiteren Abzug von –5. Ist der erreichte Manöverwert (MW) positiv, so erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von +5 KG * MW. Ist das Ergebnis negativ, so liegt der Abzug sogar bei –10 KG * MW.

Die Gruppe wird beim Lagern von Banditen überrascht. Romir steht nahe bei seinem Pferd und springt sofort auf. Da der Lagerplatz in einer kleinen Waldlichtung liegt und der Himmel bedeckt ist, fordert der Spielleiter einen Manöverwurf auf Schwierigkeitsgrad 15. Romir würfelt eine 12 und zählt seine 15 FB hinzu. Er ist somit 12 Punkte über dem erforderlichen Wert und erhält dadurch +60 KG auf seinen Kampf vom Pferd. Außerdem kann er mit seinen Reiter-Kampfmanövern jetzt angreifen.

 

Falls genügend Platz vorhanden ist und der Gegner den Angriff rechtzeitig wahrnimmt, so kann er dem Angriff ausweichen. Der Gegner nimmt den Angriff wahr, wenn er die höhere Initiative hat und der Angreifende aus dem Kontrollbereich kommt oder wenn der Reiter sich beim Angriff im Sichtbereich befindet. Durch das Ausweichen erhält der Gegner +50 DG, falls er sich sogar zu Boden wirft so erhält er sogar +100 DG. Das Ausweichen stellt ein volle Aktion dar. Der Gegner kann also weder einen Gegenangriff auf den Reiter führen, noch einen anderen Kampf fortführen. Falls er sich zu Boden geworfen hat, so muss er erst wieder aufstehen.

Bei Schäden am Pferd muss der Reiter ein Reitmanöver schaffen, um die Kontrolle über das Pferd zu behalten (pro 5 LPV einen Rang schwierigeres Reitmanöver).

Der Kämpfer kann mit Pferd die doppelten Reichweiten im Nahkampf zurücklegen wie zu Fuß.

Handgemenge

Ohne Spezialisierung hat ein Kämpfer im Handgemenge ein Kampfgeschick in Höhe des halben Angriffgeschicks. Durch die Spezialisierung Handgemenge kann dieser Wert noch verbessert werden.

Stufe

I

II

III

IV

V

HG-Bonus

+20

+40

+60

+80

+100

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