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Schadensauswirkungen

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Solange der Spieler nichts anderen angesagt hat, versucht der Kämpfer einen Schaden im Bereich des Rumpfes zu erzielen. Dabei gibt es drei Schadensklassen: Prellungen, Wunden, Verletzungen. Als grobe Richtlinie kann man sagen, dass ein Schwertkämpfer bei einem ungerüsteten Gegener mit einem leichten Treffer eine Prellung erzielt, mit einem mittleren eine Wunde und mit einem schweren eine Verletzung. Bei einem kritischen Treffer ist auch eine kritische Verletzungen (sogenanntes Trauma) möglich.

Durch erhaltene Verletzungen ist der Kämpfer im weiteren Verlauf behindert und erhält Abzüge auf Kampf und Manöver. Je nach seiner persönlichen Schmerzresistenz kann er nicht mehr zurückschlagen, ist benommen oder geht bewußtlos zu Boden.

Falls eine Verletzung erzielt wurde, so ist der Trefferort (TRO) wichtig. Er ergibt sich aus der Quersumme des Angriffswurfes. Alle Verletzungen werden immer dem jeweiligen Trefferort zugeordnet. Verletzungen am gleichen Trefferort addieren sich und können somit höhere Behinderungen verursachen, als die gleichen Verletzungen an unterschiedlichen Trefferorten.

Bei den Auswirkungen von Schäden sollte folgende Faustregel gelten: Langfristige Auswirkungen auf KG, kurzfristige auf Ini oder Kampfvorteil.

 

Schadensklassen

Jede Verletzung muss auf dem Schadensblatt notiert werden. Je nach Schwere der Verletzung gibt unterschiedliche Auswirkungen:

Prellungen (1 – 4 LPV)

Beinahe-Treffer verursachen einen sehr geringen Verlust von LP (bis zu 5 LPV). Meist repräsentiert dies nur eine psychische Morgalverlust oder leichte Prellungen. Diese haben ansonsten keinerlei negative Auswirkungen für den Kämpfer. Bei dieser Art von Verletzungen wirken auch keine Gifte.

Wunden (5 – 14 LPV)

Viele Treffer verursachen kleinere Wunden (Fleischwunden, Platzwunden) um die 10 LPV. Solche Wunden sind Verletzungen der Haut und der Muskel, aber Knochen oder innere Organe sind unverletzt. Beim Erhalt der Wunde ist der Schmerz so stark, dass der Kämpfer in seiner Aktion in dieser Runde gestört ist. Der Schmerz ist schnell wieder vorbei, so dass der Kämpfer in der nächsten Runde bereits ohne Abzüge weiterkämpfen kann.

Gift können allerdings in den Körper gelangen und dort wirken (nur halbe Wirkung). Eine Wunde wird am entsprechenden Trefferort angeschrieben und nach einem Kampf zumindest durch die Fähigkeit 'Heilkunde' erfolgreich gesäubert und verbunden werden, ansonsten riskiert man eine Entzündung der Wunde.

Verletzungen (15 – 24 LPV)

Schwere Verletzungen wie Knochenbrüche, Sehnenverletzungen und Organschäden werden meist durch schwere Treffer erzielt. Sie kosten den Kämpfer um die 20 LPV und müssen natürlich auch am Trefferort angeschrieben werden. Der Spielleiter muss bei Verletzungen eine Beschreibung der Verletzung geben und Einschräkungen für den weiteren Kampf festlegen. Diese können entweder Abzüge auf KG oder Ini sein oder blutende Wunden (LPV/Rd).

Der Erhalt einer schweren Verletzung (ab 15 LPV) fügt dem Kämpfer sehr starken Schmerz zu. Er ist auf jeden Fall gesört und es besteht die Gefahr benommen zu werden. Der Spieler muss dazu einen Schmerzresistenzwurf (mit W10) gegen die erlittene LPV ablegen. Misslingt der Wurf ( W10 + SW ≥ LPV), so ist der Kämpfer noch für eine weitere Runde lang benommen.

 

Nach dem Kampf müssen diese Verletzungen sofort behandelt werden. Aufgrund des nachlassenden Adrenalinspiegels erhöhen sich die Abzüge auf das Doppelte. Unbehandelte Verletzungen führen mittelfristig zum Tod oder zum Verlust des entsprechenden Körperteils.

Kritische Verletzungen (25+ LPV):

Diese Verletzungen sind schwerste Organverletzungen und stark blutenden Wunden, die über realtiv kurze Zeit zum Tod des Kämpfers führen. Solch schwere Verletzungen können nur durch kritische Treffer hervorgerufen werden. Die Einschränkungen sind so erheblich, dass die Fortführung des Kampfes nur sehr schwer möglich ist (z.B. –100 KG, –10 ZEW).

Gleichzeitig sind beim Treffer die Schmerzen so stark, dass der Kämpfer auf jeden Fall für mind. eine Runde benommen ist. Je nach Schwere des Traumas kann er auch in bewußtlos werden.

Bei einem Trauma (ab 25 LPV) muss dem Spieler ein Schmerzresistenzwurf mit W20 +5 auf die erlittenen LPV gelingen (W20 + SW + 5 ≥ LPV), ansonsten sinkt der Kämpfer bewußtlos zu Boden. Selbst wenn der Kämpfer nicht bewußtlos wird, so ist er auf jeden Fall eine Runde lang benommen und hat schwere Behinderungen aus dem Trauma. Ein bewußtloser Charakter darf alle 2 Runden den Schmerzresistenzwurf wiederholen. Gelingt ihm der Wurf dann, so kann er in dieser Runde wieder aufstehen und nächste Runde wieder kämpfen.

 

Die Auswirkungen von Treffern an Beinen, Armen und Kopf sind eher Behinderungen als tödliche Verwundungen. Hals und Gesichtstreffer dagegen können schnell zum Tod führen. Eine kritische Verletzung führt unbehandelt schnell zu Tod. Dieser Prozess kann mit 'Heilkunde' verlangsamt werden. Eine echte Heilung ist aber nur mit Magie möglich.

 

Trefferort

Der genaue Trefferort wird durch die Quersummer des Angriffswurfes bestimmt. Ab einer mittleren Verletzung werden alle Schäden am Trefferort notiert. Sollte dieser Trefferort bereits eine Verletzung aufweisen, so werden beide Werte addiert. Die Auswirkung der Verletzung richtet sich dann nach der Summe der LPV.

Angriffsart

Trefferort

Auswirkung

HIE

Bein

Umknicken möglich

 

Arm

Fallenlassen von Waffe / Schild möglich

 

Kopf

Bewußtlosigkeit möglich

STR

Bein

Einmaliger Abzug auf Verteidigung

 

Arm

Einmaliger Abzug auf Angriff

 

Kopf

Einmaliger Abzug auf alles

STI

Bein

Konstanter Abzug auf Verteidigung

 

Arm

Konstanter Abzug auf Angriff

 

Kopf

Konstanter Abzug auf alles

 

Beeinträchtigungen

Aufgrund von Treffern oder Kampfmanövern kann ein Kämpfer zeitlich begrenzt im Kampf beeinträchtigt werden. Die daraus resultierenden Nachteile können vom Verlust des eigenen Angriffes bis hin zur Kampfunfähigkeit reichen. Da die Beeinträchtigung nur von kurzer Dauer ist, werden die Kampfwerten nicht verändert. Sollten langfristige Einschränkungen (z.B. aufgrund von Verletzungen) auftreten, so muss der Spielleiter die  Kampfwerte modifizieren. 

Abgelenkt

Der Kämpfer ist abgelenkt und bietet seinen Gegnern einen Kampfvorteil.

Gestört

Der Kämpfer wurde durch einen schmerzhaften Treffer (ab Wunde) oder einen geschickten Angriff des Gegners in seinem eigenen Kampffluss gestört, so dass er diese Runde bei allen Aktionen einen Abzug von –1 auf die Erfolgsstufe hat (im Kampf entspricht dies –1 TRS). Ansonsten gibt es keine Beeinträchtigung.

Greift der Kämpfer normalerweise vor dem Gegner an, so hat er diese Runde keine negativen Auswirkungen. In der nächsten Runde aber ist er nach dem Gegner dran.

Behindert

Wenn ein Kämpfer behindert wird, so erhält er Abzüge auf sein Kampfgeschick. Wenn kein spezifischer Abzug genannt wird, dann wird –20 KG (nur leicht behindert) oder –50 KG auf den Kampf angewendet.

Benommen

Der Kämpfer hat so starke Schmerzen, dass er keine Aktion in dieser und in der nächsten Runde durchführen kann. Er kann somit nicht angreifen und weder Kampfmanöver noch Zaubersprüche anwenden. Allerdings kann er sich noch normal verteidigen oder sich eine Geh-Reichweite weit bewegen. Benommenheit hält normalerweise nur eine Runde an.

Maris erhält in Runde 6 eine Verletzung mit 21 LPV. Er hat auf 12 auf Schmerzwiderstand, würfelt aber nur eine 3. Somit ist sein Resistenzwurf gegen Benommenheit misslungen. Da er in dieser Runde noch nicht selber angegriffen hat, verliert er seinen Angriff (gestört). In der nächsten Runde kann er sich zwar noch normal verteidigen, aber keine eigenen Aktionen starten.

Ohnmächtig

Der Kämpfer nicht mehr kampffähig und geht zu Boden. Je nach Ursache kann es sein, dass der Kämpfer das Bewußtsein verliert oder dass er vor Schmerzen krümmend am Boden liegt. Auf jeden Fall kann er weder selber angreifen noch sich verteidigen (KG = 0).

Blutend

Der Kämpfer hat eine blutende Wunde und verliert pro Runde 1 LP an Lebensenergie. Bei stark blutenden Wunde verliert er sogar 2 LP pro Runde. Blutungen können über einen erfolgreichen Heilkunde-Wurf (gegen 15 bzw. 20) oder einen Zauberspruch gestillt werden.

Verunsichert

Das Opfer ist stark verunsichert und nimmt keine aggressive Handlung mehr vor. D.h. es kann normale Aktionen ausführen nur keinen direkten Angriff mehr gegen einen Feind. Ist es noch nicht im Kampf, so wird es einen direkten Zweikampf meiden. Außerdem sinkt seine Initiative um 10 Punkte ab.

Verwirrt

Das Opfer ist verwirrt und greift den nächsten Charakter an, auch wenn dies ein eigener Gefährte ist. Sollten mehrere Charaktere gleich weit entfernt sein, so ändert das Opfer sein Ziel alle 2 Runden.

Angeschlagen

Das Opfer hat mindestens die Hälfte seiner LP verloren. Dies bringt keine direkten Nachteile, aber diverse Kampfmanöver werden hierdurch möglich.

Entkräftet

Das Opfer hat über ¾ seiner Lebenspunkte verloren. Auch hier gibt es keine direkten Effekte.

 

Weitere Beeinträchtigungen findet man unter Magiezweige.

 

Einschränkungen

Einschränkungen entstehen aus Verletzungen und Traumata. Je nach Trefferort und Art der Verletzung sind diese Einschränkungen von unterschiedlicher Natur. Typischerweise sind es Blutverlust (ca. 1–2 LPV/Rd), Reduktion der Bewegungsweite (z.B. ½ oder ¼ ), Abzüge auf die Ini (ca. –2 bis –5 Ini) oder auch Abzüge im Kampf (z.B. –20 bis –50 KG).

Einschränkungen verschwinden erst nach vollkommener Heilung der Verletzung.

 

Erschöpfung

Bei einem langwierigen Kampf treten mit der Zeit Erschöpfungserscheinungen auf. Aufgrund unterschiedlichster Situationen ist hier keine verbindliche Regel für Abzüge aus Erschöpfung festgelegt. Als Faustregel kann man allerdings pro 10+KO Minuten Kampfhandlungen einen Abzug von –10 geben. Erst durch ausreichend Schlaf können diese Abzüge wieder aufgehoben werden.

Pelegron, der Zwergenkrieger, kämpft seit Tagen mit bei der Verteidigung der Zwergenfestung in den Eisenbergen. Zuletzt hatte er am Nachmittag des gestrigen Tages geschlafen. Seit Anbruch der Nacht haben die angreifenden Orks insgesammt 4 Angriffe auf die Mauern gestartet. Obwohl jeder dieser Angriffe schnell zurückgeschlagen werden konnte (jeweils innerhalb von 10 Minuten), sind die Verteidiger doch inzwischen sehr müde. Der Spielleiter errechnet ca. 35 Minuten Kampfhandlungen für Pelegron, so daß er mit seiner +5 KO jetzt einen Abzug von –20 bekommen würde. Aufgrund des Schlafmangels der letzten Tage schlägt der SL allerdings noch weitere –20 drauf, so daß Pelegron jetzt mit einem Abzug von –40 kämpfen muß.

 

Dem Tode nahe

Sollte ein Charakter alle seine LP verloren haben, so fällt er in ein tiefe Ohnmacht und ist dem Tode nahe. Ohne Behandlung verliert der Charakter dann pro Runde 1 LP. Der Charakter stirbt, wenn er auf –20 LP gesunken ist. Der Prozess kann durch einen erfolgreichen ‚Heilkunde’-Wurf gegen 30 aufgehalten werden. Jeder neue Schaden setzt den Prozess wieder in Gang. Aus der Bewußtlosigkeit wacht er erst wieder auf, wenn seine LP auf mindestens 0 gestiegen sind oder wenn er durch einen Heilspruch aufgeweckt wird.

 

Tod

Der Tod tritt ein, wenn die schweren Verletzungen oder Traumata eines Kämpfers nicht schnell behandelt werden. Dabei ist die Menge der verlorenen LPs nicht relevant. In der unten stehenden Tabelle ist angegeben, wie lange ein Kämpfer noch überlebt, nachdem er eine Verletzung erhalten hat. Wird er in dieser Zeit nicht behandelt (erfolgreiches Heilkunde-Manöver oder Heil-Zauberspruch angefangen), so stirbt der Kämpfer. Beim Tod verläßt die Seele unumkehrlich den Körper.

Verletzungen

Traumata

Zeit bis zum Tod

1

6 Stunden

2

1 Stunde

3

20 min

4

10 min

5

5 min

0

1

20 min

1

1

10 min

2

1

5 min

1

2

2 min

1

3

1 min

0

2

2 min

 

Rüstungsschaden

Falls eine schwere Verletzung erzielt wurde, so wird auch die Rüstung beschädigt. Dies wird mit einem X auf dem Rüstungsblatt an der Stelle des Trefferortes vermerkt. Jeder Rüstungsschaden verringert den Rüstungsschutz (RS) um –1.

 

Zerstörung der Parierwaffe

Benutzt der Kämpfer eine zusätzliche Waffe in seiner zweiten Hand, so steigt dadurch die Patzerwahrscheinlichkeit um die Patzerwahrscheinlichkeit der Parierwaffe. Die Parierwaffenpatzer sind immer die niedrigsten (,d.h. 01 und 02). Findet ein Patzer mit einer Parierwaffe statt, so erleidet die Waffe einen Schaden (PWS). Überschreiten die Schäden einen materialabhängigen Maximalwert, so bricht die Parierwaffe.

Parierwaffe

Maximalwert

Dolch

2

Äxte, Schwerter

4

Kleine Schilder

6

Große Schilder

8

 

Nach dem Kampf ebbt der Adrinalinspiegel ab und die erlittenen Wunden beginnen zu schmerzen. Dadurch erhält der Kämpfer Abzüge auf Kampf, Zauber und Manöver. Die Abzüge werden auf Basis der einzelnen Wunden gerechnet.

Grad der Wunde

Abzüge

Wunde (5 – 14 LPV)

– 20 KG

Verletzung (15 – 24 LPV)

– 50 KG

Trauma (25 + LPV)

– 100 KG

 

Je nach verletztem Körperteil wirken sich die Verletzungen unterschiedlich aus.

Ort

Einschränkungen bei

Kopf

Allen Aktionen

Rumpf

Kampf

Arme

Allen Manövern mit den Händen (incl. Kampf)

Beine

Allen Bewegungen (incl. Kampf)

 

Schadensarten

Alle Verletzungen können in drei Kategorien eingeteilt werden: Schnitt-, Stich- und Wuchtverletzungen.

Schnittverletzungen

Schnittverletzungen stammen von langen, scharf geschliffenen Klingen, die nicht senkrecht in den Körper eindringen, sondern sich seitlich hineinschneiden. Sie bewirken erheblichen Schaden sowohl bei leichten als auch bei kritischen Treffern. Allerdings sind die meisten Rüstungen ein effektiver Schutz gegen Schnittverletzungen, da sie die Wucht der Schneide auf eine große Oberfläche verteilen.

Stichverletzungen

Bei einer Stichverletzung dringt die Spitze der Waffe senkrecht in den Körper ein. Die Wunde ist von außen nicht sehr groß, kann aber erheblichen Schaden anrichten, falls Blutgefäße oder sogar Organe betroffen sind. Knochenbrüche durch Stichverletzungen sind eher selten. Nicht alle Rüstungen können Stichwaffen effektiv abwehren. Idealerweise muss eine gute Rüstung gegen Stichwaffen einen harten Panzer und eine glatte Oberfläche haben, so dass die Stichwaffen daran abgleiten.

Wuchtverletzungen

Schwere, stumpfe Hiebwaffen verursachen Quetschungen und Zertrümmerungen im Körper des Opfers. Insbesondere Knochenbrüche sind eine häufige Auswirkung. Hiebverletzungen behindern das Opfer im Kampf entweder kurzzeitig (durch den heftigen Schmerz) oder langfristig (z.B. bei Knochenbrüchen). Die Schadenswirkung (LPV) selber ist meist nicht so hoch wie bei den anderen Verletzungsarten.

Angriffsart

Waffengattung

Schnitt

Schwerter, Säbel, Äxte

Stich

Fechtwaffen, Stangenwaffen,
Bögen, Armbrüste

Wucht

Hämmer, Kettenwaffen

Waffenlos

Diverse Kampfstile

 

Mittel Waffenloser Kampf ist es dem Kämpfer möglich dem Gegner auch ohne Waffe Schaden zuzufügen. Waffenloser Kampf ist ein Überbegriff für verschiedene Kampfformen (z.B. Judo, Karate, etc.), welche als Waffenersatz gewertet werden.

 

Wundbrand

Bei unbehandelten Wunden, Verletzung oder Traumata kann Wundbrand auftreten. Dazu wird nach 24 Stunden mit dem W100 auf jede Verletzung gewürfelt. Liegt der Würfelwert unter den LPV der Verletzung, so wird die Wunde brandig.

 

Moral

  • Die Basis-Moral eines Charakters ist normalerweise 10 + seine Stufe. Allerdings kann der Spielleiter hier noch Boni (besonders motivierte Anfänger) oder Abzüge (unzufriedene Veterane) vergeben.
  • Im Kampf werden die kleinen LP-Verluste (1-4 LPV) gegen die Moral gerechnet. Sobald diese unter 0 sinkt, ist der Kämpfer demoralisiert. Damit stehen die kleinen LP-Verluste auch nicht mehr für Prellungen, sondern für Moralverlust.
  • Demoralisierte Kämpfer versuchen entweder zu fliehen oder geben auf. SC, die demoralisiert sind können keine Aktion mehr durchführen und werden sich nur noch verteidigen oder ergeben.
  • Bei besonders erschütternden Ereignissen (z.B. Boss wird gefällt) kann der Spielleiter einen Moraltest machen. Dazu würfelt er mit einem W6 bis W12 und zieht diesen Wert von der verbleibenden Moral ab. Ist er damit bei der Hälfte der Gegner unter 0, so fliehen diese.
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