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Heilung

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Hat ein Kämpfer im Schaden in Form von Lebenspunkten (LP) verloren, so benötigt er Heilung. Dabei wird zwischen natürlicher Heilung und magischer Heilung unterschieden. Während erstere eine einfache Fähigkeit darstellt, sind für letztere besondere Zauberkenntnisse vonnöten. Mittels Kräutern kann der Heiler die Chancen auf erfolgreiche Heilung deutlich erhöhen.

Bei der Behandlung eines Verletzten wird grundsätzlich nur die schwerste Verletzung betrachtet. Alle anderen gelten bei erfolgreicher Heilung dann ebenfalls als geheilt. Kann die schwerste Verletzung nicht geheilt werden, so darf der Heiler sich an der nächst schweren versuchen usw.

Auswirkungen unbehandelter Verletzungen

Jede offene Verletzung stellt ein großes Risiko für den Verletzten dar. Die meisten Soldaten starben früher nicht auf dem Schlachtfeld, sondern aufgrund einer schlechten medizinischen Versorgung nach der Schlacht. Unbehandelte Verletzung heilen nur sehr langsam und haben außerdem noch das Risiko, dass die Wunde brandig wird. Dabei wird für jede Verletzung (über 10 LPV) ein Wurf auf Wundbrand gemacht.

Wundbrandrisiko% = LPV der Verletzung

Wundbrand führt unbehandelt zum Absterben des betroffenen Körperteils und im Weiteren schließlich zum Tod des Verletzten. Nachdem Wundbrand aufgetreten ist, benötigt man einen Heiler, der entweder entsprechende Kräuter oder einen Zauberspruch anwenden kann.

Generell verursachen alle unbehandelten schweren Verletzungen bleibende Schäden (z.B. fehlende Beweglichkeit, dauerhafte Schmerzen usw.). Innerhalb der ersten 3 Tage nach der Verletzung kann ein anderer Heiler noch einen weiteren ‚Heilkunde’-Wurf versuchen. Danach können die Effekte der unbehandelten Verletzungen nur noch durch Magie vermindert werden.

Natürliche Heilung

Behandlung von Verletzungen

Idealerweise wird der Verletzte direkt nach dem Kampf mittels ‚Heilkunde’ fachmännisch behandelt. Die Schwierigkeit des Manövers entspricht den LPV der schwersten Verletzung + 10. Gelingt das Manöver, so sind alle Verletzungen gesäubert, die Blutung ist gestoppt und die natürliche Heilung setzt mit einer Rate von 1 LPV pro Tag und Verletzung ein. Sollten mehr als 5 Verletzungen bestehen, so heilen zuerst die kleinen Verletzungen ab und danach erst die schweren. Während der Heilungsphase darf der Verletzte das Körperteil nicht belasten, sonst besteht die Gefahr, dass die Wunde wieder aufgeht (SLE).

Tabelle 20 – Natürliche Heilung

Wunde

Unbehandelt oder nicht erfolgreiche Heilkunde

Erfolgreiche Heilkunde

Prellung und kleine Wunden

1 LP pro Tag

1 LP pro Wunde (max 5) und Tag

Verletzungen

1 LP pro Tag

2 LP pro Tag

Wundbrand

Risiko% = LPV

 

Regeneration von AP und MP

Ausdauerpunkte und Magiepunkte werden mit 20% pro Stunde Schlaf (bei Ruhe nur 10%) regeneriert. Allerdings bleiben mindestens so viele APV stehen, wie der Charakter noch LPV hat.

Kräuterkunde

Mittels Kräutern können die Erfolgsaussichten bei ‚Heilkunde’ verbessert und die Heilzeiten verkürzt werden. Die größte Wirkung entfalten Kräuter nur, wenn Sie frisch gepflückt sind oder in Form eines Heiltrankes konserviert wurden. Mitgeführte Käuter haben nur halbe Wirkungsstärke.

Tabelle 21 – Wirkung frischer Kräuter

Kraut

Notwendiger EW

Bonus auf ‚Heilkunde’

Schnellere Heilung

Rang I

10

+4

2 LPV / Tag

Rang II

20

+8

4 LPV / Tag

Rang III

30

+12

8 LPV / Tag

Rang IV

40

+16

16 LPV / Tag

Rang V

50

+20

32 LPV / Tag

 

Frische Kräuter

Um die richtigen Kräuter für die Behandlung von Verletzungen zu finden, muss der Charakter die Fähigkeit Pflanzenkunde haben. Er benötigt für die Suche mindestens 1 Stunde. Pro zusätzlich investierte Stunde erhält der Charakter noch +1 auf Pflanzenkunde, maximal aber +20. Für die Anwendung der Kräuter ist kein weiteres Fähigkeitsmanöver notwendig.

Leider halten sich die meisten Kräuter an der Luft nicht sehr lange und verlieren schnell ihre Wirkung. Im allgemeinen kann man davon ausgehen, dass ihre Wirksamkeit nach einem Tag verloren gegangen ist.

Mitgeführte Kräuter

Ein Heiler kann Kräuter in luftdichten Gefäßen mit sich führen. Eine Portion Kräuter (ausreichend für einen Verletzten) benötigen ein faustgroßes, 200g schweres Gefäß. Die Gefäße sind nicht wiederverwendbar und kosten beim Kräuterkundler ½ GS. Die Kosten für getrocknete Heilkräuter liegen meist um die 1 GS pro Stufe und Portion, wobei dann die Kosten für das Trankportgefäß bereits enthalten ist.

Heiltränke

Aus frischen Kräutern kann ein Charkter mit der Fähigkeit Giftkunde auch Heiltränke herstellen. Er benötigt dafür Zutaten und Gefäße, die er in größeren Städten bei Giftmischern oder Kräuterkundlern einkaufen kann. Üblicherweise fallen hierbei Kosten in Höhe von 1 GS pro Rang und Portion an.

Genaue Auswirkung beschreiben.

Magische Heilung

Einige wenige Individuen in Mittelerde haben die Gabe selbst schwerste Verletzungen heilen zu können. Im Rollenspiel wird diese Art der Heilung durch Zaubersprüche dargestellt. Wie bei der natürlichen Heilung richtet sich die Schwierigkeit des Zaubers nach der schwersten Verletzung. Bei erfolgreicher Heilung gelten auch alle anderen Verletzungen als geheilt. Bei Misserfolg ist diese Verletzung nicht geheilt (= unbehandelt) und der Heiler muss sich an der nächst schwereren Verletzungen versuchen.

Verletzungen können mittels Magie sehr schnell geheilt werden. Allerdings werden die Patienten durch die Prozedur so erschöpft, dass sie für etliche Stunden in Tiefschlaf fallen. Die Länge des Schlafes berechnet sich mit LPV / 4. Das heißt, dass bei der Heilung von 20 LPV ein 5 stündiger Tiefschlaf notwendig ist. Der Charakter kann fast gar nicht aus dem Schlaf geweckt werden.

Selbst nach der Tiefschlafphase ist der Charakter noch erschöpft (APV = 0). Die Aps kommen normal wieder zurück.

Erholung

Verlorene Ausdauerpunkte (AP) und Magiepunkte (MP) erhält ein Charakter durch Schlaf bzw. Ausruhen wieder zurück. Pro Stunde Schlaf erhält der Charakter 10% seiner maximalen AP bzw. MP wieder zurück.

Durch gute Mahlzeiten (Fähigkeit Kochen) können zusätzliche AP / MP zurückerhalten werden.

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