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#200 - Der Häuptling der Wölfe (Wildes Land II)

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Wildes Land - Der Häuptling der Wölfe

Charaktere:     Ci, Gr, Ka, Ma, Nd, Ro, Th, Za
Zeit:                  März - Mai1655

 

Nachdem die SC Beren, den Thronfolger der Beorninger, sicher in das Höhlenkloster eskortiert  hatten (siehe Abenteuer #199), wird ihnen eröffnet, dass es eine Heilung für seine „Krankheit" gebe. Er benötigt lediglich eine alte Kriegsaxt, die schon seit Urzeiten der Königfamilie gehört. Unglücklicherweise befindet sie sich gerade im Besitz der Erzfeinde der Beorninger: sie ist in den Händen des Häuptlings der Wolfsmenschen. Dorthin kam sie vor ca. 140 Jahren mitsamt ihrem damaligen Besitzer Pendragon, der Mutige. Dieser hatte sich nämlich mit einer kleinen Schar von Mitstreitern aufgemacht, den erstarkenden Häuptling der Wolfsmenschen in seinem Hauptlager zu töten. Das Vorhaben gelang scheinbar, da die Angriffe der Wolfsmenschen auf die Nordgrenzen der Beorninger schlagartig aufhörten. Allerdings ist niemals wieder eine Nachricht von Pendragon oder seinen Gefährten zurück ins Land der Beorninger gedrungen.

Nun sollen die SC zum Wohle der Beorninger und aller freien Völker in das Land der Wolfsmenschen eindringen, sich unbemerkt bis zum Hauptlager durchschlagen und dort dann die Axt Ironwill wiederbeschaffen. Gleichzeitig wäre es natürlich von Vorteil, wenn die SC den Häuptling der Wolfsmenschen umbringen könnten, da dieser anscheinend ein hervorragender Anführer ist, der sein Volk eint und verstärkt gegen die Beorninger aussendet. Die SC nehmen den unbezahlten Auftrag natürlich gerne an.

Volgelfrei im Land der Beorninger

Aufgrund des Kopfgeldes, das von Dirgh, dem Stammesführer der Finn, auf die SC ausgesetzt wurde, gestaltet sich die Reise durch das Land der Beorninger nicht gerade einfach. Die Gruppe teilt sich auf: Ciryandil, Tharkulu und Zark reisen vorneweg, Kalim und Grimbor als nächstes und Romir hinterher. Kalim und Grimbor lassen es sich auf der Reise gut gehen und kehren nachts immer ein. In Grimbor findet Kalim einen ebenbürtigen Gegner beim Wetttrinken. Dummerweise erzählt Kalim im Suff lauthals vom Überfall auf die Beorninger-Soldaten. Ab dem nächsten Tag folgt ihnen dann eine Gruppe von Kopfgeldjägern. Deren Angriff können allerdings Grimbor, Kalim und der hinzukommende Romir gut abwehren.

Am Rande des Beorningergebiets liegt die Burg Gryffenscraeg der Familie Merdach aus dem Stamm Tillons. Da die Steckbriefe der Finns noch nicht bis hierher vorgedrungen sind, lassen sich die SC in der Burg aufnehmen. Als die Burgherrin Ennis von ihrem Ziel hört, empfiehlt sie den SC erst die Druedain auf der anderen Flusseite aufzusuchen. Diese können vielleicht Hinweise auf die Lage der Hauptstadt der Wolfsmenschen geben. Kurz vor der Abreise taucht Maris noch auf. Er hatte keine Probleme die Spur der SC zu verfolgen und möchte natürlich bei so einem spannenden und heldenhaften Abenteuer mit dabei sein. Die Burgherren nehmen herzlichen Abschied von den SC: noch nie konnte jemand lebendig aus dem Gebiet der Wolfsmenschen entkommen.

Durch den Wald

Der erste Teil des Weges ist eklig. Die SC müssen durch einen feucht-nassen Wald. Nachts kriechen riesige Tausendfüssler, Schnecken und Spinnen über die Schlafenden hinüber. Tagsüber lauern blutsaugende Wesen namens Skaendrach auf die SC. Kurz vor dem Ende des Waldes werden sie sogar noch von einem riesigen Werbären angegriffen. Schwer verletzt werden sie von Druedain gefunden und versorgt.

Die Druedain können den SC tatsächlich einen Weg nennen, der sie an den Wachposten der Gauredain (dies ist der Sindarin-Name der Wolfsmenschen) unbemerkt vorbeiführen sollte. Der Weg führt erst durch die Sümpfe, die von den Gauredain gemieden werden. Danach muss man über steile und dicht bewachsene Hügelketten, in denen man nur schwer vorankommt. Mit etwas Glück sollten die SC es bis zum Hauptlager am Fuße der großen Berge schaffen. Als Geschenk erhalten die SC sogar noch einige Heiltränke der Druedain, die ihnen bei ihrer Aufgabe helfen sollen.

Durch die Sümpfe

Die Sümpfe liegen nördlich von den Hügeln der Druedain. Aufgrund der Geländekunde von Tharkulu kommen die SC relativ gut durch die trügerischen Sümpfe. Allerdings gibt es viele Geisterwesen, die den SC das Leben schwer machen. Fast fällt Kalim einem beinahe einem Draug zum Opfer und wäre im Sumpf versunken. Nur durch den beherzten Einsatz der anderen kann er noch aus dem Sumpf gezogen werden.

Bei einer Hügelkette, die die SC überqueren müssen, können sie zum ersten Mal ein Gauredain-Lager sehen. Diese leben in kleineren Verbänden zusammen und haben oftmals Wölfe um sich. Wohlweislich umgehen sie aber dieses Lager und damit einer ersten Konfrontation mit den sehr kriegerisch aussehenden Wolfsmenschen.

Nach mehreren mehreren Tagen kommen die SC endlich aus den Sümpfen heraus. Vor ihnen liegen steile und unwegsame Hügelketten. Aber nicht einmal die anstrengenden Klettereien aus tiefen Schluchten und über steile Felsen können ihre Freude trüben. Auf einer unbewachsenen Hügelkuppe allerdings werden sie von einer Gauredain Patroullie ausgemacht. Der Kampf scheint gut zu laufen, da kommen von hinten noch drei Wargreiter hinzu. Tharkulu wird von einem Warg angefallen und tödlich verletzt. Die Verletzung übersteigt Zarks Fähigkeiten. Lediglich ein Trank der Druedain verlängert Tharkulus Leben noch um fünf Tage.

Mit letzter Kraft

Die SC beschließen die Mission fürs erste abzubrechen und schnellstmöglich zu den Druedain zurückzukehren. Die Rückreise durch die Sümpfe ist sogar noch beschwerlicher als die Hinreise. Unter Romirs Führung landen sie oft in Sackgassen und müssen sich diverser Geister und Wolfsmenschen erwehren. Schließlich aber finden sie nach fast vier Tagen wieder zu Druedain zurück. Leider kann dort auch niemand Tharkulu helfen.

Doch ein altes Kräuterweiblein verrät der Gruppe, dass zwei Tagesreisen von hier entfernt es die Elben einen Ausbildungsort für Heiler hätten. Die letzte Hoffnung der SC ist es nun diese zwei Tagesreisen in der Hälfte der Zeit zu schaffen. Unterwegs muss einer nach dem anderen aufgrund Erschöpfung aufgeben. Zum Schluss wird Tharkulu von Zark huckepack getragen. So erreichen die beiden die rettende Elbenansiedlung von Lin Giliath, wo Tharkulu von fähigen Händen vollständig geheilt wird.

Während Tharkulus Genesung sehen sich die SC in der Elbensiedlung um. Baranwen, die oberste Heilerin, hat hier eine hochkarätige Schule für Heiler in ganz Mittelerde geschaffen. Außer Zwergen sind hier fast alle Rassen vertreten. Natürlich sind alle sehr neugierig, was die SC hierher gebracht hatte. Insbesondere eine junge Menschen-Heilerin namens Nadira aus Tharbad ist von den Abenteuergeschichten der SC angetan. Ihre Abenteuerlust wird geweckt und sie bittet die SC mit ihnen reisen zu dürfen. Maris fühlt sich zu Nadira hingezogen und kann die Gruppe überzeugen, mit Nadira einen potenten Heiler mitzunehmen.

 

Zurück in die Hügel

200_-_die_huegelDie Reise zurück in die Hügel ist ereignislos. In den Hügeln angekommen können sich die SC die immer häufiger vorkommenden Gauredain-Lager gut umgehen. Sie kommen allerdings nur schwer voran. Die ganzen Hügel sind extrem stark verkarstet. Flüsse haben sich tiefe Täler gegraben und dazwischen liegen steile Hügel mit scharfen Felsen. Nach mehreren Tagen erreichen die SC Brca, das Hauptlager der Gauredain. Das große Lager befindet sich in einer Doline und scheint über 200 Gauredain zu beherbergen. Allerdings scheint es hier kein Zelt mit dem Häuptling zu geben. Die SC können jedoch erkennen, dass es einen gut bewachten Höhleneingang gibt. Dort muss sich der Häuptling aufhalten.

 

 

 

 

 

In den Berg

200_-_hoehleneingangDie SC steigen an einer Seite in die Doline herab und gehen am Fluss entlang, der in den Berg hineinverschwindet. Nicht weit nach dem Eingang hören sie schon das Donnern eines Wasserfalls. Dann stehen sie schon am oberen Ende einer sehr großen Höhle. Unter sich sehen sie mehrere Lagerfeuer um die herum viele Gauredain liegen. Zark findet einen Gang, der zu weiteren Tropfsteinhöhlen führt. Teilweise sind diese Höhlen wunderschön anzuschauen (Stalagtiten, die wie Handtücher oder in einer anderen Höhle wie Spaghetti von der Decke hängen), aber Zark hat nur Augen für die 7 Wachen und die Anführer hier.

Nach langem Diskussionen darüber wie sie in die nächste Höhle kommen können, entscheiden sich die SC ihr Leben in die Hände der noch unbekannten Nadira zu legen. Diese stimmt ein Lied an, das die Sinne der Gauredain vernebelt. So kommen die SC unbemerkt mitten durch das Gauredain-Lager. Kalim versperrt den Durchgang hiner ihnen noch mit einer Steinwand, dann kommt es zum Kampf mit den Gauredain der zweiten Kammer. Lange zieht dieser sich hin und die SC finden zu keinem guten taktischen Vorgehen. Da macht sich Tharkulu auf und läßt sich vom unterirdischen Strom in die nächste Höhle treiben. Dort sieht er den Häuptling der Gauredain vor sich. Er zielt und schießt ihn mit einem gekonnten Schuss in den Kopf tot. Dann muss er vor dem Wachwolf fliehen. Er stürzt sich in den Fluss, der ihn schnell in der Dunkelheit davonträgt.

Bei den restlichen SC sind alle Krieger am Rande ihrer Kräfte. Nur mit viel Glück können sie die Gauredain besiegen. Sie finden die gesuchte Axt bei dem toten Häuptling. Fast noch wird die Versuchung einer großen Schatzkiste ihnen zum Verhängnis, doch können sie gerade noch rechtzeitig über den Fluss fliehen. Bei der überstürzten Flucht müssen Ciryandil und Maris ihre Rüstungen zurücklassen. Diejenigen, die schwimmen können, retten sich durch ein gewagtes Tauchmanöver durch einen Siphon im Flusslauf. Die anderen können sich bei Kalim bedanken, der einen Weg durch die Höhlenwand gräbt. Nach vielen Stunden sehen die SC das Licht der Sonne wieder.

Aber noch sind sie noch nicht aus dem Reich der Wolfsmenschen entkommen. Ihre Verfolgung dauert noch mehrere Tage an. Immer entdecken sie Späher, die ihnen gefährlich nahe kommen. Schließlich wagen sie die Fahrt auf einem Floß durch einen Wildwasserstrom. Ciryandil und Zark steuern das Floß geschickt durch die reißenden Wassermassen. Für die Zwerge und für Nadira ist dies der gefährlichste, zumindest aber unannehmste Abschnitt des ganzen Abenteuers. Sie sind heilfroh, als sie die Stromschnellen hinter sich lassen und ihr Fluss in den Anduin einmündet. Diesen können sie bis in das Land der Beorninger hinunterfahren.

Mit Hilfe der Baronin von Merdach reisen die SC zu Beren ins Höhlenkloster. Die Mönche und auch Beren sind überrascht, dass die SC ihren Auftrag erfüllen konnten und sogar vollzählig aus dem Gebiet der Wolfsmenschen zurückkehren konnten. Gemeinsam reisen sie in die Hauptstadt, in der die SC noch einige Wochen bis zur Krönung von Beren zum Fürsten aller Beorninger gekrönt wird. Als erste Amtshandlung spricht Beren eine Amnestie für die SC aus und nennt sie offiziell als Freunde der Beorninger. Er verkündet, dass das Volk der Beorninger tief in der Schuld der SC stünde. Außerdem beschenkt er die SC reich.

 

Belohnung

Jeder SC erhält 60 GS. Daneben bekommen die SC noch die „Kampfausrüstung des Bären" bestehend aus:

  • Rüstung: „Die Haut des Bären"
    (190cm, XL) Sehr schön gearbeitet Rüstung aus hartem Leder, auf der Brustseite ist ein furchteinflößender Bär abgebildet, schützt auch noch Oberarme und Oberschenkel.
    Besonderheiten: HL+3, KM: „Zäher Hund"
  • Helm: „Augen des Bären"
    Offener Helm mit Nackenschutz, aus Knochen und Hartleder, zwei tiefschwarze Augen auf der Stirnseite.
    Besonderheiten: +2 Ini, KM: „Respekt einflößen"
  • Armschienen aus dunklem Hartleder (passend zur Rüstung),
    Besonderheiten: +10 KG
  • Schild: „Wucht des Bären"
    Rundschild, ca. 80cm Ø, aus sehr hartem Eichenholz, verstärkt mit schwarzen Metallbändern, in der Mitte ist ein Bärenkopf aus glänzendem Metall eingearbeitet.
    Besonderheiten: +2 RS, kann nur mittels kritischer Treffer geschädigt werden, KM: „Überrennen"
  • Stiefel aus dunklem Leder (passend zur Rüstung)
    Besonderheiten: +20 Ausweichen
  • Kriegsaxt: „Klaue des Bären"
    Schwere Kriegsaxt, Klinge aus schwarzem Metall, Griff aus Schwarzeibenholz, benötigt mind. 4 ST zum einhändigen Führen, in die Klinge sind silberne Bärenklauen eingelassen
    Besonderheiten: +2 SK, KM: „Niederstrecken"
  • Trägt ein Charakter das gesamte Rüstungsset, so kann er die, dem Set innewohnenden, Kampfmanöver ohne eigenen AP-Verbrauch benutzen.

 

 

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