Die Westländer
Bei der Aufspaltung unserer alten Charaktere in zwei Gruppen, blieb ein Teil in dem bekannten Teil von Mittelerde. Dieses Gebiet, in dem auch Tolkiens Bücher spielen, ist der westlichste Teil des riesigen Kontinents. Daher nannten wir die dort verbleibende Gruppe "die Westländer". Mit ihr konnten wir Geschichten fortführen, die wir über die Jahre angelegt hatten. So haben die Westländer ihre Basis in Starelien, einer Grafschaft von Gondor im äußersten Westen. Wir konnten weiter eintauchen in die langsame Eroberung von Harondor durch die Umbarianer (Sangahyadion). Und wir hatten die Möglichkeit weit im Osten neue Völker und Feinde kennen zu lernen (Vampire in Moravod).
So führten uns gleich die ersten Abenteuer mitten in den Konflikte zwischen Gondor und Umbar (#01 bis #04). Doch die politischen Probleme verbanden sich mit den persönlichen. Widuled hatte sich in ein Mädchen verliebt, das dann in die Wüste verschleppt wurde. Die Westländer können sie zwar finden, aber sie stirbt in Widuleds Armen. Allerdings ist aus der kurzen Liebe ein Sohn entstanden, den Widuled nach Starelien bringt.
Die nächsten beiden Abenteuer (#05 und #06) drehen sich um zwei Ringe: der eine stellt sich als einer der sieben Zwergenringe heraus, der andere ist der Familienring von Adunaphel, einer mächtigen Numenorerin, die im zweiten Zeitalter zu Sauron übergelaufen war. Doch ist sie nicht gestorben, sondern treibt in Geisterform noch immer ihr Unwesen. Die Westländer können sich ihrer erwehren, dabei verlieren sie aber einen guten Teil ihrer Fähigkeiten und ihres Alters. Plötzlich sind sie wieder Mitte 30 und stellen sich voller Energie gegen Sangahyadion (#07), der weiterhin versucht Harondor für Umbar zu erobern. Die beiden Ringe aber müssen sie vor Adunaphel in Sicherheit bringen und geben sie daher an Kalimtehta, der sie sicher in Torech Golwen verwahren will.
Die nächsten Abenteuer (#08 bis #13) führen die Westländer sehr weit nach Osten, nämlich an das Meer von Rhun. Aurax hatte im südlichen Ithilien sich eine mysteriöse Krankheit zugezogen (als er mit einer Vampirin ins Bett stieg), die ihn empfindlich gegen Sonnenlicht werden lässt. Nur im Wald Karmodin in Moravod am Meer von Rhun kann Aurax auf Heilung hoffen. Sie begleitet Illarion ein Gelehrter aus Osgiliath. Im Karmodin kann Aurax zwar geheilt werden, doch Illarion gewährt Hakhaba, einem Erzvampir den Zugang zu dem magiereichen Wald Karmodin. In der Folge bekommen die Westländer mehr und mehr über die Herkunft der Vampire (verdorbene Elben aus dem ersten Zeitalter) heraus und finden die Waffen der Schmiedemeister aus dem zweiten Zeitalter, um die Vampire zu besiegen. Mit Sonnenschwert, Sonnenschild und Sonnenstein können sie schließlich den Erzvampir besiegen und damit alle ihm untergebenen Wesen. Als Helden von Moravod werden sie vom Großfürsten geehrt und reich beschenkt.
Charakter | Zeit | Rasse | Beruf | Spieler |
Aurax | Zwerg | Krieger - Berserker | Andreas | |
Danmar | Dunedain | Krieger - Anführer | Florian | |
Romir | Beorninger | Krieger - Beschützer | Andi B | |
Widuled | Gramuz | Krieger - Scharmützler | Martin | |
Dogan | Eriadorianer | Dieb | Nick | |
Hamed ben Katwes | Haradrim | Beschwörer | Andi B | |
Larauxes | bis WL #09 | Eriadorianer | Priester | Stefan |
Jagroth | ab WL #11 | Angmarim | Nekromant und Glücksbeschwörer | Jens |
Yillath | Landmensch | Druide und Heiler | Frank |