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#179 - Der Fluch der Hand (Teil I)

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Tag 1:
Der wohl wohlhabendste und einflussreichste Händler der Baronie Sterelien, Merkator aus Tharagrond, hat eine Beschwerde an den Baron vorzubringen:
Während des „Besuchs“ der Weißkittel hätte der Baron die öffentliche Sicherheit in Tharagrond vernachlässigt, da fast die vollständige Miliz in die Hauptstadt abgezogen worden wäre. Just nach dem Abzug sei ihm aus seinem Privatbesitz eine Reliquie von unschätzbarem Wert entwendet worden: Eine skelettierte Hand, der Heilkräfte zugesprochen werden.
Merkator verlangt, dass die Vernachlässigung der öffentlichen Sicherheit durch die Widerbeschaffung der Hand durch den Baron entgolten wird. P kann als Belohnung 210 Gold aushan-deln (nach einigem Hin und Her und mit nicht allzu viel Geschick) und A erklärt sich bereit dem Verbleib der Hand nachzugehen.

Tag 2 und 3:
Die Gruppe hört sich in Tharagrond nach der Hand und auffälligen Ereignissen zur Zeit des Diebstahls um.
Von der Hand wussten laut Merkator seine Familie (Frau, Sohn auch wohnhaft in Tharagrond und Tochter), der Händler Falis aus Pelargir, von dem er die Hand erstanden hatte, und ein Gelehrter (Stefan kennt Namen und Wohnort), den er um Rat zur Aktivierung der Heilkraft der Hand gefragt hatte.
Zum Zeitpunkt des Diebstahls waren zwei Schiffe im Hafen: Der „Schwarze Falke“ mit Händlern und Besatzung aus Umbar und die „Seeschwalbe“ mit einer Truppe Krieger aus Eriador auf der Jagt nach Piraten. Beide Gruppen machten Geschäfte mit Markator hatten aber nicht nach der Hand gefragt.
Die Hand wurde nachts direkt aus dem Tresorraum Markators entwendet. Die Diebe gingen gezielt vor und besaßen ausgesprochen gute Fähigkeiten in Akrobatik (winden durch Gitterstäbe) und Schlösser öffnen.
Die Gruppe beschließt die Händler aus Umbar wären es gewesen und wollen weitere Informa-tionen in Pelargir bei dem Verkäufer der Hand Falis auf dem Weg nach Umbar einholen.

Tag 4 bis 12:
Die Gruppe ist auf einem eigenen Küstensegler, der Güter für den Handel mit Pelargir geladen hat, unterwegs.
In der Nacht des Tags 6 treffen sie auf die „Seeschwalbe“. Die Besatzung beteuert auf Piratenjagd zu sein, um die Handelswege zwischen Eriador und Gondor zu schützen.
An Tag 9 versuchen vermeintliche Piraten auf einer Galeere vor der Küste von Belfalas das Schiff der Gruppe zu kapern. Der Kapitän kann den Seeräubern durch ein waghalsiges Manöver entgehen.

Tag 13 und 14:
Die Gruppe sucht in Pelargir das Kontor des Händlers Falis auf. Dieser, so teilt seine Witwe mit, sei jedoch vor knapp zwei Wochen Opfer eines nächtlichen Attentats geworden. Zu genau dieser Zeit lag auch der „Schwarze Falke“ im Hafen von Pelargir und ein Angestellter kann sich auch erinnern, dass Händler aus Umbar am Tag vor Falis Tod mit ihm im Hinter-zimmer verhandelt hätten – allerdings weiß er nicht über was.
Vom bestochenen Hafenmeister kann F erfahren, dass der Eigentümer des „Schwarzen Fal-ken“ ein gewisser Händler Nihab aus Umbar sei.
Die Gruppe nimmt Güter für den Handel mit Umbar auf.
Am Abend vor der Abreise wendet sich die Witwe Falis an die Gruppe mit der Bitte den Mord an ihren Gatten aufzuklären und zu rächen. Als Hilfe überlässt sie der Gruppe Falis Tagebuch. Dort ist zu lesen, dass die Hand seit längerem in Falis Besitz ist. All das Unglück, das er die letzten Jahre hatte (Familie außer er selbst nach und nach an Pest oder anderen Krankheiten gestorben), bezieht er auf die Hand. Er nennt sie die „Hand des Artmenes“. Das Gerücht, die Hand habe heilende Kräfte, glaubt er inzwischen nicht mehr. Daher ist er äußerst froh, dass ihm Markator die seiner Meinung nach verfluchte Hand vor drei Jahren abkaufte. Vor zwei Wochen besuchten ihn dann tatsächlich zwei Händler aus Umbar, die sich nach der Hand erkundigten.

Tag 15 bis 18:
Die Gruppe ist auf dem Weg nach Umbar. Bei einem Zwischenstopp in der Mondsteinfestung tarnen sie ihr Schiff als eines der Korsaren. Dort kursieren Gerüchte, Umbar plane einen Überfall auf Pelargir.

Tag 19:
Die Gruppe kann morgens ohne Probleme in den Handelshafen von Umbar mit ihrem Schiff einlaufen. Die Kriegsmarine ist allerdings sehr aktiv und kontrolliert jede Ein- aus Ausfahrt aus dem Hafen.
Am selben Tag machen sich die Abenteurer auf die Suche nach Hinweisen auf den „Schwarzen Falken“ und den Händler Nihab. Das Schiff und das Kontor Nihabs ist nach einigen Fragen in den Hafenkaschemmen von F, X und Z schnell gefunden.
Allerdings scheinen die Erkundigungen der Gruppe nicht unbemerkt geblieben zu sein. Wäh-rend W noch nachts das Kontor observiert, P sich den Schädel in einer Kneipe wegsprengt und sich F und X ausführlich in einem der angemieteten Zwei-Bett-Zimmer mit sich selbst beschäftigen, steigt ein Überfallkommando in das zweite Zimmer ein. Da R glücklicherweise einen leichten Schlaf hatte und P und Z im Laufe des (teils sehr blutigen) Kampfes zu Hilfe kommen, können die vier Assassinen überwältigt werden.
Bei der „peinlichen“ Befragung eines Überlebenden (dabei wird einer der anderen Attentäter bestialisch von P zerstückelt) erfährt die Gruppe, dass ein gewisser Magier Feisal den „Schwarzen Falken“ für die Expedition von Händler Nihab gechartert hatte.
Die Gruppe verkleidet sich als die Attentäter mit P als vorgetäuschtem Gefangenen und dringt in den Turm des Magiers Feisal ein. Dort überwältigen sie Bewohner des Turms (Wache, Foltermeister, Lehrling und Magier). Bei der Befragung des Magiers Feisal nimmt sich dieser jedoch mit einer Giftkapsel das Leben.

Tag 20:
Noch in der selben Nacht machen sich die Helden durch den im Keller entdeckten geheimen (und beim öffnen für R gemeinen) Gang auf die Suche nach den wahren Auftraggebern. Schon im Tunnel kommen die Helden an einer Falle ins straucheln. Nach etwa vier Kilometern Weg endet der Gang mit einer Leiter nach oben.
Nicht schlecht staunt X als sie in einen Zeremonienraum mit aufgebahrter Leiche (oder eher zusammengeflickter Mumie ohne Kopf und seltsamem runden Brandmal auf der Brust) einem Altar mit ungewöhnlichen, bildhaften Zeichen und einem Pentagramm blickt. Während die restlichen Gruppenmitglieder noch ausführliche den Raum durchsuchen und über Sinn und Unsinn des Altars und des Pentagramms rätseln macht sich X daran die große Doppeltür zu öffnen und wird von zwei animierten Statuen überrascht. In einem wilden und zähen Kampf können die beiden übermenschlichen Wachen überwältigt werden, aber unter hohen Verlusten: Z, R und P sind dem Tode nahe.
E und X machen sich sogleich die entdeckte Wendeltreppe hinauf auf den Weg um Hilfe zu holen. Am Ende der Treppe sehen sie sich perplex einem der Oligarchen in seinem Schafgemach gegenüber. Aber nicht ungeschickt können sie ihn mit Hilfe von F dazu bringen seinen Hofheiler für die Verwundeten zur Verfügung zu stellen.
Erst nachdem Ruhe nach den Kämpfen eingekehrt ist, wird den Abenteurern klar, dass offen-sichtlich der Oligarch Felluk der Drahtzieher für alles bisher Geschehene war. Sie finden ein Schriftstück, in dem er sich selbst belastet. Nicht nur dass er Artmenes wiederbeleben und als Werkzeug für seine Machtergreifung in Umbar nutzen wollte, zur Ablenkung von seinen Machenschaften hat er außerdem versucht einen erneuten Krieg gegen Pelargir anzuzetteln. Der Magier Feisal war dabei nur sein Handlanger.

Tag 21:
Nachdem sich die Gruppe einen Tag im Keller des Oligarchen verschanzt hatte um Ruhe für die Heilung der drei Z, R und P zu gewährleisten, versuchen Sie das Spiel des Oligarchen Felluk zu vereiteln. Sie vernichten die Mumie (nehmen aber natürlich beide Hände mit, da unklar war ob Merkator die linke oder rechte Hand besaß). Z nutzt seine Kontakte mit der Magiergilde, um einen Gegenspieler Felluks ausfindig zu machen, dem er den belastenden Brief Felluks zuspielt. Dieser verspricht sich um alles Weitere zu kümmern, schreibt der Gruppe einen Passierschein für die Hafensperre aus und bitte die Gruppe sofort aus Umbar zu verschwinden.

Tag 22 bis 33:
Die Rückreise ist ereignislos. Alle erbeuteten Schätze und Bücher werden nochmals gesichtet. Dabei stoßen die Helden auf eine Passage in einer der alten Schriften, wie alleine aus dem noch nicht vernichteten Amulett des Artmenes und seines Kopfes seine Seele wieder herauf-beschworen und in einen Körper verpflanzt werden kann.
Ungeklärt sind auch Ps offene Fragen: Wer hat ihn im Magierturm von hinten mit einem Bolzen angeschossen? Wo sind die Diamanten geblieben, die er zumindest in einer Statue stecken sah?
Außerdem fragen sich alle was nun wirklich aus dem Oligarchen Felluk geworden ist. Konnte er sich herauswinden? Müssen sich die Helden mit Hilfe der konfiszierten Karte auf den Weg in die Wüste machen um zu verhindern, dass ihm doch noch er Kopf und das Amulett in die Hände fällt?

Tag 34:
F gibt Merkator die beiden Hände zurück und erzählt deren Geschichte. Auch Merkator ist nun nicht mehr von deren Heilkräften überzeugt, überreicht aber wie versprochen den Lohn für die Widerbeschaffung in Höhe von 210 Gold.
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