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#187 - Tempel, Gräber, Beduinen (Fluch der Hand: Teil II)

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Nach einem nicht allzu erfolgreichen Abenteuer auf einem Gehöft eines Oligarchen versuchten die Abenteurer in Umbar unterzutauchen in der Hoffnung, dass ihr letzter Besuch in Um-bar bei dem sie schwere Vorwürfe gegen Oligarch Eädur vorbrachten (vgl. Fluch der Hand: Teil I) ihnen keine Probleme bereite.

Wie sie schnell erfuhren konnte sich Eädur leicht gegen die Anschuldigungen wehren. Die Untersuchung gegen ihn wurde eingestellt und, schlimmer noch, er scheint weiterhin zu versuchen Artmenes Macht wieder zu kräftigen. Überall in der Stadt werden Abenteurer angeheuert, die auf die Suche nach den letzten beiden verschollenen Artefakten gehen sollen: Dem mumifizierten Kopf und seinem magischen Amulett.

Die Abenteurer erfahren durch einen Boten, dass der Gegenspieler Eädurs, Oligarch Adumir, der sie auch schon bei früheren Besuchen in Umbar unterstützt hat, sie gerne um Unterstützung in der aktuellen Auseinandersetzung mit Eädur engagieren würde. Bei der Entdeckung des mumifizierten Kopfes Artmenes und seiner Zerstörung verspricht er ihnen 200 Goldstücke. Die Abenteurer lassen sich auf den Deal ein.

Um zu erfahren wie die Gegenspieler vorgehen, lassen sich I, M und R zusätzlich von einem Handlanger Eädurs anheuern. Von ihm erhalten sie auch eine grobe Karte mit möglichen Orten, an denen der Kopf versteckt sein könnte. Außerdem erfahren sie, dass sie bereits die dritte Gruppe sein werden (zusammen mit fünf weiteren Kriegern und Halunken), die sich auf die Suche nach dem Artefakt machen.

I, M und R brechen zusammen mit ihren fünf Mitreisenden eine Woche später Richtung Sü-den mit Ziel einer Karawanserei an einer Oase auf. Die restliche Gruppe plant dort zu den dreien zu stoßen. Die Reise verläuft ereignislos, das Verhältnis zwischen I, M, R und den fünf anderen Mitreisenden bleibt unterkühlt. Als dann in der Karawanserei die restliche Gruppe zu I, M und R stößt, kommt es zu einer offenen Auseinandersetzung und drei der fünf Mitreisenden brechen vorzeitig Richtung Osten auf. Nur ein kräftiger Krieger und ein etwas verschlagen wirkender Bogenschütze bleiben bei der Gruppe.

In der Oase erfahren die Abenteurer, dass bereits die anderen beiden Gruppen vor zwei bzw. vier Monaten hier Rast machten. Allerdings wurde keiner der Teilnehmer je wieder gesehen. In Acht solle sich die Gruppe vor allem vor den Beduinen und der tückischen Wüste nehmen. Die Abenteurer beschließen ihre Pferde gegen Reitkamele zu tauschen. K zeigt wie man sich richtig über den Tisch ziehen lässt und zahlt ein Vermögen für den Tausch.

Nach drei Tagen brechen die Abenteurer Richtung Osten zur nähsten Markierung auf der Karte auf. Begleitet werden sie von zwei Beduinen als Führer, die in der Oase Handel getrieben hatten. Etwa mittags am zweiten Tag sehen die Abenteurer einen großen Trupp Lanzen-Reiter am Horizont. Nach einer vorsichtigen Annäherung stellen sie fest, dass ihnen der Trupp bekannt ist: Sie sind den Reitern bereits vor Monaten vor der Gondorianischen Küste begegnet. Sie behaupten immer noch von der Eriadorischen Regierung auf der Jagd nach Piraten und Räubern jetzt die Handelswege in der Wüste zu sichern. Einige von Ihnen sind verwundet – sie wurden ihren Angaben zufolge von Räubern überfallen – und Z kümmert sich um die Verletzten. Die zwei Beduinen sind den Kriegern aus Eriador gegenüber abweisend und brechen ohne die Abenteurer zu warten auf zu ihren Zelten. Nachdem alle Verletzten geheilt sind machen sich auch die Lanzenreiter weiter gen Süden auf den Weg, warnen die Abenteurer aber noch sich vor den Beduinen in Acht zu nehmen. Die Spuren der Lanzenreiter führen geradewegs Richtung der ersten Markierung auf der Karte…

Nach etwa einem weiteren Tag kommen die Abenteurer in der Nähe der ersten Markierung der Karte an. Der Ort scheint vor langer Zeit eine bedeutende Stadt gewesen zu sein, die aber inzwischen schon weitgehend verfallen und von Wüstensand bedeckt ist. In der Mitte können die Abenteuer einen großen Platz ausmachen, an dessen Rand zwei Beduinen in einer Ruine lagern. T späht mit Hilfe seines Vogels die Städte aus und entdeckt, dass hier vor kurzem ein Kampf stattfand, weitere Spuren von Kamelen Richtung Nord-Osten führen aber die beiden Beduinen aktuell alleine sind. Die Abenteurer beschließen die beiden zu überfallen: I lenkt ab, Z springt wild umher und M und T können die beiden leicht überwältigen.

Die beiden Beduinen bewachten einen Zugang zu einem unterirdischen Gewölbe mit Lager-räumen und Brunnen. K findet außerdem eine von außen verbarrikadierte Treppe nach unten. Im vierten Untergeschoss finden die Abenteurer ein großes bronzenes Tor mit der Darstellung eines Kentaur artigen Wesen mit einem Skorpion- anstatt eines Pferde-Körpers. Vor dem Tor liegt eine schon fast zur Unkenntlichkeit abgenagte Leiche bedeckt von Insekten aller Art und Größe.

T zaubert einen Bannkreis gegen Tiere und die Abenteurer dringen in das Reich des Skorpionwesens vor. Um sie herum wuseln tausende Insekten und Spinnentiere. Schließlich öffnet sich der grob behauene, gewundene Gang in eine große Höhle in der die Gruppe von dem Skorpionwesen und etlichen Hund-großen Skorpionen angegriffen werden. Der Kampf wäre vielleicht mit weniger Verlusten verlaufen (die beiden Begleiter aus Umbar überleben die Begegnung nicht), wenn nicht Z auf die Idee gekommen wäre sich in einen Troll zu verwandeln und bei Patzern M in den unterirdischen Teich zu schleudern und T direkt niederzustrecken. Aber, Ende gut alles Gut, die Monster werden überwunden und in einem großen Haufen Skelette entdecken die Abenteurer Überreste vorhergehender Suchgruppen. Auf einer Insel im See finden sie außerdem einen kleinen Steinsarkophag zerkratzt durch große, scharfe Klauen, der nur noch eine seltsame Haltevorrichtung auch aus Stein enthält. K vermutet, dass in diesem Behältnis das vermisste Amulett aufbewahrt wurde.

Auf dem Weg zur nächsten südlichen Markierung werden die Abenteurer von einem Sandsturm überrascht. Einige Kamele gehen dabei durch. Um nicht zu verdursten müssen sie Richtung Oase weiterziehen. Nach kurzer Zeit werden die Abenteurer von einer Truppe Beduinen eingeholt. Sich der Übermacht ergebend diskutieren Z und I mit dem Anführer, der sie beschuldigt zwei Wächter am nahen Brunnen überfallen zu haben. Z und I können aber glaubhaft versichern, dass sie sich nur in der Wüste verirrt hätten. Der Sandsturm hat zum Glück alle verräterischen Spuren verwischt und die Beduinen lassen sich überzeugen.

Nach einer kurzen Rast in der Oase brechen die Abenteurer Richtung Süd-Osten zur letzten Markierung auf der Karte auf. Nach drei Tagen sehen sie vor sich ein kleines Beduinenlager mit etwa 20 Kriegern. Wieder spät T die Lage aus und entdeckt, dass die Beduinen einen tiefen Schacht in der Sandwüste ausheben. Nach einem weiteren Tag scheint die Arbeit vollbracht und 16 der 20 Krieger ziehen ab. Die verbleibenden vier bewachen in Wechselschichten den Schacht. Unsichtbar schleicht sich Z an, treibt die Kamele davon. Die Verwirrung nutzen R, M, I und T aus und überwältigen die Wachen.

Am Grund des Schachts findet Z einen alten Mann, den er ohne Fragen niederstreckt und fesselt. Aus dem Raum führt ein Gang mit leichtem Gefälle nach unten, dem die Abenteurer folgen. Schnell erkennen Sie, dass sie sich im Innern einer verschütteten Pyramide befinden. In abzweigenden Grabkammern finden sie Skelette von Kindern und Frauen, Werkzeuge, Rüstungen und andere Grabbeigaben. K findet auch die erste Falle, indem er selbst hineinstürzt und nur knapp überlebt. Weitere Fallen können behände umgangen werden. Der Gang endet schließlich in der Decke eines großen Raumes. Die Abenteuer werden beim Versuch den Raum auszuspähen sofort von Skelettkriegern angegriffen. Auch diesen Kampf überstehen alle relativ unbeschadet dank der effizienten Kampftaktik Rs und Cs.

Wieder führt ein senkrechter Schacht weiter nach unten. Z lässt sich abseilen und entdeckt in einer großen Halle mit Kuppeldecke den mumifizierten Kopf auf einem Podest stehend, Schätze auf dem Boden verstreut so dass man kaum noch den Grund sieht aber auch zwei senkrecht stehende Sarkophage, die sich langsam zu öffnen scheinen und aus denen ein unheilvolles rotes Licht auszutreten scheint. Kurz entschlossen lässt sich Z direkt zum Kopf hin-ab, greift ihn und lässt sich rechtzeitig wieder emporziehen bevor ihm die zwei aus den Sarkophagen schlurfenden Mumien etwas anzurichten vermögen.

Zurück auf dem Weg zur Oase beschließen die Abenteurer den Kopf bereits in der Karawanserei zur Hälfte zu vernichten und nur den halben Kopf als Beweis nach Umbar zu bringen. Gesagt, getan.

Auf der letzten Etappe zwischen der Oase und Umbar bemerkt R Blutgeruch in der Luft. In einer Schlucht, durch die sich der Weg windet, scheinen Beduinen Reisende überfallen und getötet zu haben. Die Abenteurer umgehen nachts die Falle und schleichen sich direkt an dem Lager der Beduinen an. Alle 20 Beduinen kommen bei dem Kampf ums Leben (übrigens die ersten Todesopfer unter den Beduinen). Die überfallenen Reisenden stellen sich zur Überraschung der Abenteurer als die Lanzenreiter aus Eriador heraus.

In Umbar angekommen suchen die Abenteurer gleich ihren Auftraggeber Adumir auf und wollen den halben Kopf überbringen. Noch größer ist jetzt die Überraschung, als sie in einem der anwesenden Gäste den alten Mann aus der vor kurzem besuchten verschütteten Pyramide entdecken.

Er stellt sich als Weiser Muhmat vor, Berater des Beduinenfürsten Hishat. Die Abenteurer hätten große Schande und großes Unheil über das Volk der Beduinen gebracht das er gerade dem Oligarch Adumir als Verbündeter und Handelspartner des Fürsten vorbrächte. Adumir als Auftraggeber der Abenteurer klärt die Situation auf, besteht aber darauf, dass sich die Abenteurer für die getöteten 20 Beduinen verpflichten dem Volk der Beduinen für einen Auftrag nach allen ihnen gegebene Möglichkeiten zu dienen. Außerdem müsse das Blutgeld von einem Kamel pro Getötetem für die Familien entrichtet werden. Vor allem R ist durch diese Wendung sehr betroffen und alle stimmen dem Handel zu. Adumir übergibt die versprochenen 200 Gold und verbrennt vor den Augen der Abenteurer und Muhmats den übrig gebliebenen halben Kopf.
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