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#193 - Das Königreich unter der Oase (Fluch der Hand: Teil III)

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Wie nicht anders zu erwarten sandte bereits nach kurzer Zeit Beduinenfürsten Hishat Boten zu dem Oligarch Adumir mit der Bitte an die Abenteurer ihre Versprechen einzulösen und ihn bei der Suche nach seinem Thronerben zu unterstützen.

Adumir, als fähiger Geschäftsmann, war sich im Klaren darüber, dass wohl ohne Gegenleis-tung die Gruppe dem Beduinen nicht zu Hilfe eilen wird und sandte selbst Boten zur Mondsteinfeste und lobte eine Belohnung für eine erfolgreiche Lösung der Aufgabe aus: 100 Gold im Voraus und 100 Gold nach Abschluss. Die Gruppe, zu diesem Zeitpunkt in Minar Tirith unterwegs, erfuhr von Ulvar, der die Information in der Mondsteinfeste entgegennahm, nur den für ihn wichtigsten Teil: „Für 100 Gold Belohnung und die Einlösung der Versprechung gegenüber dem Beduinenfürsten soll sich die Gruppe auf die Suche nach dem Sohn Hashats machen.“

Ohne große Umwegen ging es direkt nach Umbar, um die Aufgabe entgegen zu nehmen. Die Überraschung war groß, dass U offensichtlich 100 Gold unterschlagen hatte… Nichts desto trotz stimmten die Abenteurer den Modalitäten zu und machten sich mit den drei Gesandten des Beduinenfürsten auf den Weg gen Osten zu dessen Oase.

Auf dem Weg konnten bereits einige Gerüchte über den Verbleib des Sohnes erfahren werden:
1. Er wurde von den Sturmriesen im Süden entführt. Die hegen seitdem ein Urahn des Fürsten sie im Krieg besiegt hat einen gewissen Gräuel gegen die Beduinen.
2. In der Oase lebt eine Wasserschlage, der alle 100 Jahre geopfert werden muss. Sie ist erwacht und hat sich ihr erstes Opfer selbst geholt.
3. Der Sohn ist wie sein Vater ein Abenteurer und hat sich unerkannt auf die Reise bege-ben um die Welt zu erkunden
4. Befeindete Stämme haben den Sohn entführt um Lösegeld zu fordern.

Auf dem Weg wird die Gruppe auch tatsächlich von „Sturmriesen“ angegriffen, wie sie die Beduinen nennen: Drei Windhosen fegen in einem gefährlichen Sandsturm über das Lager. Dank K’s Fähigkeiten mit Sand und Stein eine Unterkunft zu bauen geht die Sache glimpflich ab. Nur ein Kamel kommt um.

In der Oase angekommen werden die Abenteurer wohlwollend und freundlich von Hishat und seinem Berater Muhmat empfangen. Sie machen sich gleich auf die Suche nach dem Sohn, befragen die Geschwister, erkunden die Gegend und suchen auf dem Basar der Oase.

Alle Versuche sind zuerst vergebens bis R und K von den Geschwistern auf Höhlen in der östlichen Felswand an der Oase aufmerksam gemacht werden, die weit in die Tiefe führen. Zur gleichen Zeit macht Z bei dem Versuch den Jungen in der Oase selbst zu suchen – vielleicht ist er ja ertrunken – die unerfreuliche Bekanntschaft zweier unter Wasser lebender Echsenwesen, die Z mit Spießen bewehrt aus den Tiefen der Oase vertreiben. Die Gruppe entschied sich diesen beiden Hinweisen nachzugehen und stieg geschlossen in die tiefen Höhlen.

Nach einem über 100m weiten Abstieg, gesichert durch Seile, stießen die Abenteurer auf ein weit verzweigendes, künstlich angelegtes Gangsystem mit langen, schmalen Gängen und achteckigen Verbindungsräumen. Bereits nach der ersten Verzweigung hörten sie schlurfende Schritte auf sich zukommen. Sie beschlossen dem Unbekannten im Verbindungsraum aufzulauern. Da dieser nicht aggressiv sondern eher eingeschüchtert reagierte, versuchte K trotz Verständigungsschwierigkeiten den Echsenmenschen durch Lebensmittel zu gewinnen, was auch nach einigem hin und her gelang.

Der neu gefundene Freund führte die Abenteurer über etliche Verzweigungen und geschlungene Gänge zum Herrscher des unterirdischen Reiches in dessen Thronsaal (oder eher Wasserbeckensaal). Der Echsenkönig (glücklicherweise des Adûnaic mächtig) zeigte sich hocherfreut über sechs weitere Opfer für die Wasserschlange – zur Irritation der Gruppe – war aber auch gerne bereit die Gruppe bei dem Versuch zu unterstützen das Untier zu töten. Wichtig ist ihm dabei nur, dass bei den „Oberirdischen

Die Schlange lebte in einem natürlichen und größtenteils geflutetem Gangsystem unterhalb der künstlich angelegten Echsenmenschen-Stadt. Bei Erkundungstauchgängen (die Echsen-menschen gaben den Abenteurern ein Moos, mit dem man Unterwasser atmen kann) durch das Gangsystem und dem Zugang durch die Opferungshalle ersannen die Abenteurer folgenden Plan:
1. Schlange in den Opferraum durch übliche Trommelschläge der Opferzeremonie locken
2. Ist die Schlange mit dem Kopf im Opferraum den senkrechten Zugang mit Hilfe K’s Fähigkeiten so verschütten und verkeilen, dass die Schlange weder vor noch zurück kommt
3. Schlange von oben im trockenen und von unten durch Taucher und Z den Garaus machen
Gesagt, getan. Einzige Überraschung war die Säure, die die Schlange ab und an spie, aber ihren Tod nicht verhindern konnte.

Nach einer kurzen Rekonvaleszenz tauchten R, M, Z, C und zwei Echsenkrieger nach dem Hort. Dort wurden sie nur kurz von zwei noch jungen Seeschlagen aufgehalten und konnten sich anschließend vollends der Bergung der Schätze widmen. Überraschend war es für die vier das vermisste Amulett des Artmenes zu finden. Vieles war bereist stark korrodiert und zu großen Erzklumpen verbacken, die Abenteurer konnten aber für sich folgende Schätze bergen:
• Gold im Gegenwert von 750 Münzen (abzgl. Reinigungsaufwand und Kontrollen)
• Edelsteine (5 Smaragde, 8 Saphire, 2 Diamanten) im Gegenwert von 1000 Goldmünzen
• Das Amulett des Artmenes (hat bereits K in Besitz)
• Ein Brustpanzer (190m, 120kg) +3
• Ein Dolch +20 OB, Giftklinge (SII, 10%, +10 Schaden ab schwerem Treffer durch Gift)
• Ein Zweihänder +20 OB, +10 DB Angriff wiederholen (SII, 10%)
• Ein Stoßspeer +20 OB, Lichtblitz (SI, 5%)
• Ein Metallschild +10 DB, Geschosse ablenken (SII, 10%)
Von der Seeschlange konnten genügend Schuppen entfernt werden, um daraus drei Schuppenpanzer fertigen zu lassen.
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