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#163 - Das Bauwerk der Perfektion

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Einleitung

Die SC haben bei einem Abenteuer in einem alten, von Zwergen unterirdischen Tunnelsystem ein altes Pergament gefunden. Auf dem Pergament war etwas in Quenya und altertümlichen Tengwar geschrieben. Nur mühsam können die gebildeteren SC den Text entziffern. Offensichtlich ist es ein Tagebucheintrag eines elbischen Meisterschmiedes (Celebrimbor) über den Besuch eines Zwergenschmiedemeisters (Órin). Aus dem Eintrag konnten die SC entnehmen, dass es im zweiten Zeitalter nicht nur einen Austausch von Waren, sondern auch von Wissen zwischen den Elben von Eregion und den Zwergen von Khazad-dum gegeben hat.

Neugierig geworden fangen die SC an Nachforschungen über Órin anzustellen. Bei den Zwergen gibt es unter den Meisterschmieden keinen Eintrag zu Órin, wohl aber zum Meisterschmied Narvi. Die Zwerge sind bei tiefergehende Fragen zu Narvi und Órin nicht sehr auskunftsfreudig. Auch scheinen etliche Einträge in den Chroniken zu fehlen. Die SC  gehen deshalb nach Bruchtal und sprechen mit Celeborn und Galadriel. Celeborn kann sich nur noch schwach an Órin erinnern. Er weiß noch, dass Narvi der Meisterschmied der Zwerge war in der Zeit des Schmiedens der großen Ringe war. Ihn verband eine große Freundschaft mit Celebrimbor, der ihn immer unter seinen elbischen Namen Órin nannte. An mehr kann oder will er sich nicht mehr erinnern. Galadriel hingegen weiß, dass noch viele Informationen in ihren alten Aufzeichnungen stecken, die im Krieg gegen Sauron versteckt wurden. Um diese Aufzeichnungen zu bergen soll die Gruppe zu Galadriels Landhaus reisen und dort in die Schatzkammer aufsuchen. Wenn diese noch existieren sollte, so können die SC darin die alten Aufzeichnungen finden.

Wer war Orin?

Das ehemalige Landhaus von Galadriel und Celeborn

Die SC machen sich auf die Suche nach Eregion. Dort treffen sie zufällig mit ihren Freunden zusammen, die eine Räuberbande aufbringen wollen. Verblüfft stellen die SC fest, dass sich die Räuberbande genau in dem ehemaligen Landhaus niedergelassen haben. Der Kampf mit den Banditen ist in Abenteuer #162 beschrieben. Nach dem Kampf beginnen die SC mit der Suche nach der Schatzkammer von Galadriel und Celeborn. Nach mehrtägiger Suche schwindet langsam die Hoffnung die Schatzkammer zu finden. Immerhin ist sie seit fast 3000 Jahren unentdeckt. Nach der Analyse des Grundrisses und der Mauern (magische Abschirmung von gewissen Mauern), konzentrieren sich die SC immer mehr auf den mittleren Gebäudebereich. Obwohl er jetzt als Küche und Essraum missbraucht wurde, vermuten die SC, dass sich hier früher einmal Lesezimmer und Bibliothek befunden hatten. Bei einer intensiven Untersuchung des Bodens, findet K im bereits untersuchten Schatzraum von Hendrik eine Besonderheit der mittleren Bodenplatte. Unter der Platte spürt er ein schwaches magisches Feld. Vorsichtig versucht er mit einem Dolch die Platte hochzuheben, da bekommt er einen kräftigen Schlag und fällt in Ohnmacht. Auch X versucht sich erfolglos an der Platte. Erst mit einem sehr spitzen Hebel aus Holz können sich die SC vor der Falle schützen.

Unter der Bodenplatte ist ein ca. 1m x 1m x 1m großer Raum, in dessen Boden ein wunderschönes Mosaik eingelassen ist. Es zeigt Ost-in-Edhil, die weiße Stadt, auf ihrem schwarzen Granitfelsen. Über ihr wölbt sich der dunkelblaue Himmel, in dem rechts die Sonne, links der Mond und in der Mitte die Sterne zu sehen sind. Vorsichtig geworden lassen die SC einen schweren Kartoffelsack hinunter, der auch prompt von zwei Speeren durchlöchert wird. Die SC entscheiden sich nicht hinunterzusteigen. Auch von oben können sie erkennen, dass in der Sonne, den Sternen und im Mond jeweils ein Schlüsselloch ist. S kann mit ihren langen Armen von oben das das Schloss in den Sternen zu öffnen. Als nächstes versucht sie sich an der Sonne. Sie spürt noch wie sich der Zylinder im Schloss dreht, dann explodiert um sie herum ein riesiger Feuerball. Mit schweren Verletzungen wird S zu U rausgetragen. Offensichtlich müssen die Schlösser in der richtigen Reihenfolge geöffnet werden. Nach einigen Überlegungen finden die SC die Lösung: die Reihenfolge der Erschaffung (Sterne, Mond, Sonne). Es öffnet sich eine weitere Falltür, an deren Innenseite die SC in die eigentliche Schatzkammer klettern können.

In der Schatzkammer finden die SC eine Unmenge von wertvollen Büchern, darunter 10 Bände mit Celeborns detaillierten Beschreibung der politischen Situation in Ost-in-Edhil und 5 Bände aus der Celeborns Zeit in Beleriand. Des Weiteren finden sie eine Standharfe aus Gold und Mithril, 2 große Spiegel, 2 Kommoden in Einzelteilen, 3 Vasen, 8 große Gemälde und eine große Kiste mit insgesamt 5000 (Ost-in-Edhil)-GS. Lange wird diskutiert, aber schließlich entscheiden sich die SC alle Fundstücke zu Celeborn und Galadriel nach Bruchtal zu bringen.

 

Die Geschichte von Órin

Mit den Unterlagen aus dem zweiten Zeitalter und einigen großen Möbelstücken kehren die SC nach Bruchtal zurück und übergeben alles den rechtmäßigen Besitzern. Aus Dankbarkeit schenkt Galadriel ihnen zwei identische Spiegel und rät, die beiden an voneinander entfernten Orten aufzuhängen. Tritt einer der SC vor den Spiegel, so kann er mit dem, der vor dem anderen Spiegel steht, sprechen. Celeborn beginnt die Unterlagen zu sichten.

Inzwischen nutzen die SC die freie Zeit, um in Bruchtal ihre Fähigkeiten zu verbessern. Über 90 Tage verbringen sie bei den verschiedensten Lehrmeistern, während um sie herum der Winter kommt und wieder geht. Als dann ein endlich der Frühling da ist, werden die SC unruhig. Celeborn beantwortet die Nachfrage, wie weit er denn sei, nur unwirsch damit, dass er immerhin sich schon einen Überblick über die Aufzeichnungen verschafft hat. Die SC sollen nicht so ungeduldig sein. Insbesondere die Menschen in der Gruppe fürchten nun für mehrere Jahre auf Celeborns Erkenntnisse warten zu müssen und wollen deshalb zu anderen Abenteuern aufbrechen. Am Vorabend der Abreise hören Brantu und Ciryandil in der Halle der Geschichten ein bewegendes Lied über Celebrimbor und den Verrat Annatars (Saurons) an den Elben. Nach Ende des Liedes tritt Galadriel an die beiden heran und erzählte ihnen folgende Geschichte.

In der Zeit als sich Sauron als Annatar in Ost-in-Edhil aufhielt und die Noldor verführte, gab es den intensivsten Kontakt der Elben mit den Zwergen. Politisch gab es im Zweiten Zeitalter zwei Fraktionen bei den Zwergen: die Elbenfreundlichen und die Revisionisten. Über Jahrhunderte hatten die Elbenfreundlichen eine Öffnung zu den Elben über die reinen Handelsbeziehungen hinaus propagiert. Órin war als der Meister der Meisterschmiede von Khazad-dum eine wichtige Persönlichkeit, die nach mehreren Besuchen bei den Elben sich immer stärker für die Öffnung und den Austausch von Wissen aussprach. Er selber pflegte mit seinen Schülern intensive Kontakte zu Celebrimbor und den Elbenschmieden. Dieser Austausch von Wissen und Künsten war die Grundlage für die Blütezeit die Elben und Zwerge damals erlebten.

Als Sauron dann den Einen Ring der Macht schmiedete, wurde Celebrimbor des Verrates Saurons gewahr. Er erkannte sofort, dass Ost-in-Edhil und alle seine Bewohner in höchster Gefahr sind. Saurons Hass auf die Elben würden ihn schnell zu einem direkten Angriff auf Ost-in-Edhil bewegen. Damit waren auch das gesamte angesammelte Wissen und die hergestellten Artefakte in Gefahr. Deshalb brach Celebrimbor auf und ging zu Elrond und Galadriel. Welche Geheimnisse er Galadriel anvertraute, verriet sie unseren SC nicht. Aber sie sagte, dass er nach seinem Besuch in Lorien und vor seiner Rückkehr nach Ost-in-Edhil noch zu seinem Freund Órin nach Khazad-dum gehen wollte.

Kurze Zeit nach Celebrimbors Reise begann Sauron mit seinen Truppen nach Eregion einzumaschieren. Bei den Zwergen von Khazad-dum konnten sich die Revisionisten durchsetzen und eine starke Rückbesinnung auf zwergische Tugenden und Künste erreichen. Das von den Elben gelernte Wissen wurde nicht mehr weitertradiert, alle darüber geschriebenen Bücher wurden in den königlichen Geheimkammern versteckt und alle Hinweise auf die Zeit mit Elben ausgetilgt. Die Tore nach Eregion wurden verschlossen.

Órin als bekennender Elbenfreund wurde von seinem Amt als Meister der Meisterschmiede entbunden und in die Verbannung geschickt. Die meisten seiner Schüler gingen mit ihm ins Exil. Gemeinsam mit anderen Elbenfreunden ließen sie sich drei Tagesreisen nördlich von Khazad-dum am Fuße des Nebelgebirges nieder und bauten dort ein Zuhause auf. Von dem Gelände sind der große Turm (beherbergte den Versammlungsraum und ein astrologisches Labor) und die unterirdischen Kammern des Wissens und der Schmiede bis in unsere Zeit erhalten geblieben. Genau in diesen unterirdischen Kammern des Wissens haben unsere SC das Blatt mit dem Tagebucheintrag gefunden.

Nach dem Fall von Ost-in-Edhil begann Sauron ganz Mittelerde zu erobern. Die Zwerge um Órin flohen vor den Horden Saurons, die das Anduintal hinaufzogen, und verließen ihren Wohnort. Leider verliert sich dann ihre Spur in der Dunkelheit. Doch auch nachdem die Numenorer Sauron besiegt hatten, fehlte von den Exil-Zwergen jede Spur. Nur einmal noch, fast 50 Jahre nach dem Ende der dunklen Jahre, entdeckten Elbenspäher, dass sich an dem alten Turm von Orin Zwerge aufhielten. Über ein Jahr bauten sie tief unter dem Turm und verschwanden danach wieder. Keiner hat seit jeher von ihnen gesehen oder gehört.

Aufgrund dieser Geschichte beschließen die SC noch einmal zu Orins Turm zu gehen und sich dort umzuschauen. Insbesondere da sie dort die eine Seite aus dem Tagebuch Celebrimbors gefunden hatten, vermuteten sie, dass Celebrimbor einige wertvolle Wissens- und Kunstschätze damals an Orin übergeben hatte.

 

Órins Turm zum Zweiten

Bei der Reise über das Nebelgebirge gibt es ein paar Probleme mit Räubern, die für SC allerdings keine echte Herausforderung darstellen. Als kleiner Nebenverdienst ist der Schutz von Händlern allerdings immer willkommen.

Beim Turm angekommen, entdecken die SC, dass hier immer noch Zwerge aktiv sind und momentan Ausgrabungen vornehmen. Allerdings haben diesmal zwei Fraktionen am Turm ihr Lager aufgeschlagen: die Royalisten und der Geheimdienst. Nach ihren letzten Erlebnisse bei den Zwergen ist die Gruppe nicht scharf darauf, in Kontakt mit den Zwergen zu treten. Sie versuchen die Eingang zur Mine zu finden, in der sie mit dem Dämon gekämpft hatten, um dann in die alten Zwergengemäuer zu gelangen. Bald haben sie eine Mine gefunden und - nach einem kurzen Kampf mit einem Bären - ihren momentanen Bewohner daraus vertrieben. Sie beginnen die unterirdischen Gänge zu erkunden. Ein ungewöhnliches, beklemmendes Gefühl breitet sich bei allen SC aus. Jagroth spürt undeutlich die Präsenz von einem oder mehreren Dämonen. In einer großen Höhle werden sie dann noch von Riesenfledermäusen angegriffen und können sich nur schwer verletzt retten.

Während Brantu und Zark sich von ihren Verletzungen (Bisswunden und Taubheit) auskurieren, entdecken Ciryandil und Jagroth, dass die Zwerge aufgehört haben zu graben. Sie schließen, dass sie den Durchbruch geschafft haben. Dadurch in Zugzwang geraten beschließen die SC am gleichen Abend über den Turm in das Tunnelsystem einzusteigen. Da die Wachen der Zwerge lieber am Feuer mit den Grubenzwergen feiern, ist es fast ein Kinderspiel hineinzukommen. Unten kann Kalim ein Gespräch zwischen zwei Zwergen mithören, die sich über die vor ihnen liegenden Gefahren unterhalten. Sie haben eine Grabkammer entdeckt, fürchten aber hier mächtige Schutzsymbole. Dies hält die SC allerdings nicht davon ab selbst hinunterzusteigen und die Grabkammer zu untersuchen.

Kalim führt die Gruppe an. Am Ende des frisch ausgegrabenen Raumes findet er einen quadratischen Raum, der scheinbar aus schwarzem Granit herausgehauen wurde. In der Mitte des Raumes ist ein kreisrundes Podest aus weißem Marmor, in dessen Mitte sich ein Loch im Boden in Form eines gleichseitigen Dreiecks befindet. Da Kalim keine Symbole hier entdecken kann, tritt er mutig in den Raum hinein. Er untersucht das Loch im Boden und sieht in eine tiefergelegene Kammer hinab. Im Stein befestigte Metallsprossen führen an einer Seite des Dreiecks hinunter. Fast senkrecht unter dem Loch kann er einen Sarkophag sehen. Kalim bindet sich an einem Seil fest und lässt sich dann von seinen Freunden langsam abseilen. Unterwegs entdeckt er ein mächtiges Feuersymbol im Schacht. Ausgelöst würde es wahrscheinlich durch das Berühren einer bestimmten Sprosse. Als er weiter heruntergelassen wird, entdeckt Kalim noch ein zweites Symbol und zwar direkt auf dem Sarkophag. Kalim erkennt das als ein Stufe V Kältesymbol, das bei Berührung des Sarkophags ausgelöst wird. Vorsichtig ziehen Ciryandil und Pelegron das Seil auf eine andere Ecke, um Kalim neben dem gefährlichen Sarkophag abzusetzen. Langsam lassen sie ihn weiter herab. Durch unkontrollierbare Drehungen des Seiles kommt Kalim dem Sarkophag aber doch unangenehm nahe als er endlich den Boden berührt.

Kalim befindet sich nur in einem dreieckigen Raum, in dessen Mitte der Sarkophag steht. An den Wänden des Raumes stehen viele Schriftzeichen; eine Wand ist in Khazad geschrieben, eine in Quenya und die letzte in Westron. Schnell erkennt Kalim, dass überall das gleiche steht:

"Wir brachen auf, um die Perfektion unserer Künste zu suchen.
Wir suchten im bei den alten Zwergen,
doch trotz deren umfassenden Wissens fanden wir nichts.
Wir suchten bei den schönen Elben,
aber wir fanden nur Schönheit um ihrer selbst willen.
Wir suchten bei den tatkräftigen Menschen,
aber hier herrschte die rohe Kraft völlig unkontrolliert.

Fast wären wir verzweifelt,
doch auf einmal tat sich die Lösung des Geheimnisses vor unsere Augen auf.
Wir hatten gefunden, was wir suchten,
doch war unsere Zeit der Engstirnigkeit noch nicht reif dafür.
So vergruben wir unser Geheimnis tief in der Erde, wo seine Macht verborgen ist
bis es in einer würdigeren Zeit wieder zum Vorschein kommen kann."


Nach längerer Suche findet Kalim noch eine Inschrift in Khuzdul auf dem Sarkophag, die in die Verzierungen an den Seiten geschickt eingearbeitet. Sie lautet:

"Dies ist das Ende meines Weges.
Wenn Du mir folgen willst, so musst Du beginnen im Niemandsland zwischen den ersten Häusern der drei freien Völker und dem des Feindes.
Dort musst Du suchen nach einem Berg, den kein Zwerg besteigen will, einer Insel, die kein Elbenschiff erreichen kann, und einem Bauwerk, das kein Mensch wahrnehmen wird.
Am Ende Deines Weges sollst Du würdiger sein als wir es waren."


Kalim schreibt die Texte schnell ab und lässt sich dann wieder hochziehen. Diesmal schrammt er nur um Haaresbreite am Sarkophag vorbei. Oben angekommen fliehen alle schnell aus dem Tunnel. Die Wachen, die inzwischen am Eingang des Turmes Posten bezogen haben, werden von Ulvar leicht abgelenkt. Kaum ist die Gruppe beim Lager angekommen, beginnt die Entschlüsselung des Textes.

 

Orins Schatz

Die Suche

Die SC versuchen die Bedeutung des Rätsels zu entschlüsseln. Die ersten Häuser der freien Völker werden als Noldor, Langbärte und Beorninger identifiziert. Der Feind könnte in Mordor oder in Angmar sitzen. Des Weiteren schließen sie auf einen Berg, der im Wasser liegt („Berg, den kein Zwerg besteigen will"). Das Wasser selbst muss ein Binnensee sein, der nicht per Schiff erreichbar ist („Insel, die keine Elbenschiff erreichen kann"). Nur das Bauwerk, das kein Mensch erreichen kann ist noch unklar. Der einzige Ort, den die SC kennen und auf den die Beschreibung zutrifft ist Tol Brandir bei den Raurosfällen. Dort verbringen sie über eine Woche mit der Suche und unternehmen gefährliche Ausflüge auf die Insel. Sie finden allerdings nichts.

Falls das Haus des Feindes Angmar ist, so würde die Zielgegend eher in den Nebelbergen liegen. Also beginnen die SC auch dort mit der Suche. Tatsächlich kennen die nahe wohnenden Menschen eine Insel, auf die die Beschreibung passt, außer dass es kein Bauwerk auf dieser Insel gibt. Allerdings haben sich leider Orks am Rand des Sees niedergelassen. Die Gruppe reist hin, findet die gesuchte Insel auf dem See und die Zwerge können Steine identifizieren, die nicht natürlichen Ursprungs sind. Sie finden vier Steine aus Granit, die aus dem Felsen scheinbar herausragen. Drei sind auf gleicher Höhe am Fuße des felsigen Hügels auf der Insel. Der letzte bildet die Spitze des Hügels. Alle drei haben eine freiliegende Spitze, während die Basis im Fels verschwindet. Allerdings zeigen die Spitzen der unteren Steine zur Seite weg. Kalim sieht plötzlich, das diese Felsen die vier Spitzen eines Tetraeders (dreiseitige Pyramide) bilden. Wie jemand diesen Tetraeder in den Felsen des Hügels hineinbekommen hat ist ihm unbegreiflich.

Eine genauere Untersuchung der vier Steine zeigt, dass auf den unteren drei Steinen jeweils ein Wort in jeweils zwei Sprachen steht. Auf dem einen steht „Kraft" in Westron und Khuzdul, auf dem nächsten „Wissen" in Khuzdul und Quenya und auf dem letzten „Schönheit" in Quenya und in Westron. Auf dem Stein an der Spitze steht in allen drei Sprachen oben „Perfektion" und an der Basis: „An Stelle der Bestandteile stehen die drei freien Völker, im ganzen Tal stehe keiner der Feinde!".

Nun müssen die SC erst einmal die Orks vertreiben. Ein durchdachter Plan kommt diesmal zur Anwendung: mittels Illusionen und mentalen Einschüchterung werden die Orks geängstigt. Sie glauben einer ihrer Vorväter spricht zu ihnen und befielt ihnen diesen verfluchten Ort für 10 Tage zu verlassen. Sie beginnen sofort ihre Habseligkeiten zu packen.

Nach dem Abzug der Orks verfahren die SCs wie folgt: An jede Basis stellen sie zwei SC, deren Wesen am ehesten zu dem Begriff passt. An die Ecke mit „Kraft" stellen sie Zark und Pelegron, an der „Wissens"-Ecke stehen Kalim und Brantu und an der „schönen" Ecke sind Ciryandil und Iolina. Ulvar steht an der Spitze. Als alle den Stein berühren öffnet sich die Spitze und gibt eine kreisrunde Öffnung mit einer Leiter frei.

Die erste Ebene (Identifikation)

Wiederum ist Kalim der erste, der hinunterklettert. Auf dem Weg steht in drei Sprachen das Wort „Identifikation". Ein bisschen weiter unten findet er ein Symbol, das irgendetwas mit Teleportation zu tun hat. Da Kalim sich keinen weiteren Reim darauf machen kann, klettert er vorsichtig weiter, bis er in einem Raum ankommt. Der Raum ist dreieckig (genauer eigentlich tetraeder-förmig) mit jeweils 20m langen Seitenwänden. Der ganze Raum ist überfüllt mit verschiedensten Gegenständen: alle Arten von Werkzeugen (Hämmer, Meißel, Schaufeln, Hacken, Zangen, etc.) und Geräten (Schraubzwingen, Rohre, Blasebalg, Amboss etc.). Des Weiteren findet man Bücher (über Bergbau, Schmiedekunst, Kräuterkunde, Geschichte, Alchemie, etc.) und Schriftrollen mit Zaubern (Stufe 1 und Stufe 2 Sprüchen). Aber am meisten fallen die Wertgegenstände (Goldnuggets, Goldbarren, Silber, Eisen, Mithril, Edelsteine) und die schönen Kunstwerke (Vasen, Skulpturen, Gemälde) auf. Nach einer vorsichtigen Überprüfung wollen die SC einige Gegenstände nach oben schaffen. Allerdings wird jedes Mal, wenn man den Gegenstand am Symbol vorbeigeführt hat, er wieder nach unten teleportiert. Nichts kann aus dem Raum genommen werden.

In der Mitte des Raumes steht eine sonderbare Waage. Sie hat drei Waagschalen, die an verschieden langen Armen hängen. Der Mittelstab ist fast 2m hoch, der längste Arm 5m lang, der mittlere 2m, und der kürzeste nur 0,5m. In den Schalen steht wieder in allen drei Sprachen die Worte „Schönheit" (längster Arm), „Wissen" (mittlerer Arm) und „Kraft" (kürzester Arm). Die SC erschließen sich recht bald, dass sie die Waage wohl in ein Gleichgewicht bringen müssen. Allerdings gibt es viele vergebliche Versuche, geeignete Gegenstände aus der Vielzahl von Objekten zu finden. Schließlich überlegen sie, welche Gegenstände besonders für eine der drei Eigenschaften stehen. Sie wählen einen makellosen Diamanten für Schönheit, ein uraltes Buch für Wissen und einen schweren Hammer für Kraft. Die Schalen der Waage schwingen langsam ins Gleichgewicht und neben dem Fuß der Schale öffnet sich ein runder Gang, der schräg wegführt.

Die zweite Ebene (Anwendung)

Wieder einmal muss Kalim vor. Angebunden an ein Seil rutscht er hinab. Unterwegs sieht er das Wort „Anwendung" in den drei Sprachen in die Wand gemeißelt und am Ende auch wieder das Teleportationssymbol. Danach schon kommt er in einen dreieckigen Raum, der voller Wasser ist. Kalim lässt sich zurückziehen und gibt dieses Mal Brantu den Vortritt. Das Wasser scheint über kleine Löcher von oben in der Raum hineinzulaufen. Am Boden des Bassins findet Brantu eine Tür, die sich aber aufgrund des Wasserdrucks nicht öffnen lässt. Also muss das Wasser erst weg. Pelegron erinnert sich an eine Wasserpumpe, die man bei Grabungen einsetzt. Mit dem Werkzeug, das im oberen Raum vorhanden ist, kann man leicht eine solche Pumpe bauen. Mit Hilfe langer Schläuche, die sich auch finden, können die SC das Wasser nach oben hinauspumpen.

Danach gehen Brantu und Kalim in den leeren Raum hinunter. Noch bevor sie die Tür untersuchen können, beginnt es immer heißer zu werden. Kalim versucht durch einen Frostruf wieder angenehme Temperaturen herzustellen, aber Feuer und Kälte scheinen sich nicht zu vertragen. Es beginnt sich eine Art Wirbelsturm zu bilden. Unablässig ziehen heiße und kalte Böen vorbei und fügen den beiden SC große Schmerzen zu. Erst als Kalim den Frostruf beendet, hören die Stürme zugunsten einer fast ebenso schmerzhaften Gluthitze auf. Erst als Brantu einen „Feuer löschen"-Spruch zaubert kann die Hitze unter Kontrolle gebracht werden. Die Tür kann Kalim dann relativ leicht öffnen.

Die anderen SC bis auf Ulvar, der sich lieber nicht durch die engen Gänge quetschen will, kommen nach. Pelegron braucht etwas länger, da er sich nicht abfinden kann, dass er nichts von den schönen Sachen im oberen Raum mitnehmen kann. Der nächste Raum in die SC gelangen ist von viereckigem Grundriss. Am anderen Ende des Raumes ist eine Tür. Die SC betreten den Raum vorsichtig, da befällt alle ein großes Angstgefühl. Die meisten rennen weg, nur Brantu, Pelegron und Zark gehen weiter. Bevor sie allerdings die andere Seite erreichen beginnen sich die Wände auf sie zubewegen. Auch die verbliebenen drei SC fliehen. Draußen überlegen sie, was sie gegen die Wände machen können. Der erste Raum benötigte einiges an Wissen, um hindurch zu kommen. Der aktuelle Raum scheint eher Stärke zu testen. Die Willenstärke hatten sie schon bewiesen, also könnte schiere körperliche Stärke sie weiterbringen. Gedacht, getan. Pelegron und Zark kehren in den Raum zurück und stellen sich mit aller Kraft gegen die Wände. Siehe da, sie schaffen es die Wände in ihre Ausgangslage zurückzudrücken und zu verriegeln. Die Tür öffnet sich und alle können hindurchgehen.

Dass der letzte Raum ein Rätsel zur Schönheit enthält, war jetzt allen klar. Doch was die SC erwartet, als sie durch die Decke in den Raum hinabsteigen, hätte sich keiner träumen lassen. In dem fünfeckigen Raum glitzert es und funkelt es wie noch nie gesehen. Der Raum ist übervoll mit Edelsteinen aller Farben und Größen. Pelegron beginnt zu sabbern und wirres Zeug zu reden. Er füllt alle Taschen mit Edelsteinen und zieht sein Hemd und seine Hose aus, um auch darin noch Edelsteine zu laden. Zuletzt füllt er auch noch seinen Mund mit Edelsteinen. Angewidert wenden sich die anderen SC ab und betrachten den Raum. In der Mitte jeder Wand kommt ein gleißend heller, weißer Lichtstrahl aus der Decke. Der Lichtstrahl läuft eng gebündelt an der Wand entlang zu Boden, wo er zu verschwinden scheint. Als die SC einen Holzstab in den Lichtstrahl halten, geht dieser in Flammen auf. An der Wand hinter dem Lichtstrahl ist ein Raster von kleinen Löchern. In manchen stecken kleine Stäbchen, die vorne eine glatte, klebrige Oberfläche aufweisen. Völlig perplex schauen sich die SC an (bis auf Pelegron, der hat nur Augen für die Edelsteine). Ohne Zweifel, sind die Edelsteine in dem Raum schön. Aber wie können die SC Schönheit anwenden? Insbesondere waren in den bisherigen Räumen immer physische als auch psychische Anwendungen gefragt. Ciryandil erinnert sich an eine elbische Weisheit, dass wahre Schönheit nur aus etwas Reinem entstehen kann. Brantu weiß, dass man den reinen weißen Strahl durch einen Diamanten in den Regenbogen aufspalten kann. Er setzt einen Diamanten auf einen der kleinen Stäbe und steckt das ganze in die Wand, so dass der Lichtstrahl genau hindurchgeht. Tatsächlich fächert sich der Strahl in 5 farbige Strahlen auf. Die SC machen dies mit den anderen Strahlen, doch leider tut sich nichts. Also fehlt neben der physischen Schönheit wohl noch die geistige. Die SC beginnen mit den anderen Edelsteinen schöne Figuren in die Wand zu stecken. Nach vielen Versuchen stellen sie fest, dass man ein Pentagramm aus fünf verschiedenfarbigen Edelsteinen (Rubin, Citrin, Smaragd, Saphir, Amethyst) einstecken kann, so dass jeder der farbigen Strahlen genau in den gleichfarbigen Edelstein geht und von dort in den Raum gelenkt wird. Als alle Steine gesteckt sind ist der ganze Raum von einem Gewirr von verschiedenfarbigen Strahlen erfüllt. Alle SC (inklusive Pelegron) sind von der Schönheit dieses Gebildes ganz benommen. Immer mehr verlieren sie sich in den Strahlen bis sie das Gefühl haben in die Mitte des Raumes gezogen zu werden. Alles um sie herum wird schwarz und sie schreiten langsam durch die Dunkelheit. Weit hinten scheint ein helles Licht zu sein und als sie näher kommen sehen sie an den Seiten das Wort „Perfektion" geschrieben.

Die dritte Ebene (Perfektion)

Die SC wachen im Inneren einer Kugel auf. Pelegron beginnt zu jammern: alle seine Edelsteine sind weg. Er ist am Boden zerstört. Die anderen untersuchen die Kugel. Sie scheint aus einem besonderen Material zu sein: leuchtend und unzerstörbar. Kalim kann weder mit seiner kleinen Hacke noch mit einem Zauberspruch einen Kratzer hineinmachen. Die klaustrophobisch veranlagten SC erkennen, dass es hier keinen Weg herausgibt. Der einzige Gegenstand innerhalb der Kugel sind fünf Stangen in Form eines Fünfecks, die in der Mitte des Raumes (gut 4 Meter über den Köpfen der SC) schweben. Brantu kann mittels eines Zauberspruches die Stangen herunterholen. Die ganze Konstruktion ist hochmagisch. Jede der Stangen besteht aus drei verschiedenfarbigen Metallen (Gold, Silber und Bronze), die ineinander verflochten sind. Eine Seite allerdings ist aus weißen und schwarzem Metall unbekannter Herkunft. An den Ecken gibt es magische Felder, die die Stangen zusammenhalten. Unter großer Kraftanstrengung kann man die Stangen an den Ecken verdrehen. Die SC beginnen die Stangen in verschiedene Formen zu drehen, aber nichts passiert. Jetzt beginnen sich auch die anderen SC langsam Sorgen zu machen. Offensichtlich können sie Kraft auf die Stangen anwenden, um deren Form (in engen Grenzen) zu verändern. Aber welches Wissen und welche Schönheit hilft ihnen da weiter?

Es vergehen Stunden und die Stimmung unter den SCs wird immer gereizter. Schon bald hätten alle die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder die Sonne zu sehen, da fällt Ciryandil ein, welche andere fünfseitige Form für ihre Schönheit berühmt ist: das Pentagramm. Zwar erscheint es unmöglich ein Fünfeck in ein Pentagramm zu verwandeln, doch die Gruppe schafft das nach wenigen Minuten. Doch immer noch passiert nichts. Kalim untersucht das Pentagramm noch einmal und stellt diesmal eine kleinen Resonanz auf Elementarmagie fest. Eventuell lässt sich damit eine Person teleportieren. Pelegron macht bereitwillig das Versuchstier. Er stellt sich in die Mitte, Kalim aktiviert das Pentagramm und Pelegron verschwindet. Die SC haben einen Weg aus der Kugel heraus gefunden. Sie wissen zwar nicht, wohin sie teleportiert werden, aber das ist für sie nicht so wichtig. Kalim teleportiert alle SC und zum Schluss sich selber heraus.

Die Stadt der Vertriebenen

Die Gruppe findet sich in einem großen, dunklen Gewölbe wieder. In der Mitte befindet sich ein Fünfeck aus Stangen wie sie es in der Kugel gesehen hatten. Allerdings sind hier zwei benachbarte Stangen andersartig. Die Stangen liegen auf einem schwarzen Granitboden, der von einer weißen Marmorstufe kreisrund umrandet ist. Drei große Treppen führen scheinbar schwebend in den ersten Stock hinauf. Zwischen den Treppen führen in der unteren Ebene drei Strassen weg. Zu beiden Seiten der Strassen befinden sich Räume, die früher einmal Läden und Wohnräume waren. Zwei der Strassen enden in Sackgassen, die dritte an einem großen Stahltor. Die SC können nicht erkennen, wie man das Tor öffnet. Sie führen ihre Untersuchungen deshalb im Obergeschoss weiter. Die drei Treppen führen vom zentralen Raum in drei getrennte Bereiche, die anscheinend jeweils einem der drei großen Themen Kraft, Wissen und Schönheit zugeordnet sind. Hunderte von Büchern deuten darauf hin, dass jeder der drei Bezirke ein Ort des Studiums und der Erforschung war.

Im Bezirk der Kraft gibt es zusätzlich noch eine hervorragend ausgestattete Schmiede (aber keine Erzschmelze) mit allen notwendigen Werkzeugen. Im zentralen Raum dieses Bezirkes sind mehrere Waffen und Rüstungen ausgestellt.

  • #163.2                       Hammer der Macht (1H): +10 KG, +2 SK; + 4 SB Erde; +4 MP; Erdwelle, Erdbeben und ähnliche Sprüche haben doppelte Stärke, instant wenn Hammer auf die Erde gehauen;
  • #163.3                       Morgenstern der Stärke (2H): +30 KG, +2 SK; 50% Schildzertrümmerer
  • #163.4                       KE-Rüstung (140cm, XL):

Im Bezirk des Wissens finden sich neben den Büchern noch ein voll ausgestattetes alchemistisches Labor. Organische Zutaten sind natürlich bereits verrottet, aber nicht-organische Öle und Pulver sind zu finden. Im zentralen Bereich finden sich auch hier mehrere Meisterstücke ausgestellt:

  • #163.1                       Pentegrammteleporter: 5 Stangen (a 2m), Basisplatten aus Granit und Einfassung aus Marmor; ermöglicht Teleport zu anderer Plattform aus bis zu 1000 km
  • #163.5                       Stab (10cm) aus weißem Elfenbein; Elementarmagiequelle: +10 MP, lädt sich beim Schlafen wieder auf (10h)
  • #163.6                       Seil: 50m, 1a Qualität, sehr leicht, S: Seil beherrschen (man, 10%)

Der Bezirk der Schönheit beherberg Werkplätze zur Bearbeitung von Holz, Metall und Kristall. Auch hier finden sich noch anorganische Materialien. In der Mitte des Bezirkes stehen:

  • #163.7                       Amulett der Schönheit: wenn angezogen erscheint der Träger allen umstehenden des anderen Geschlechts als wunderschön und begehrenswert   . Sie lassen sich leicht zu unvorsichtigen Taten hinreißen (S: III, ment, 10%)
  • #163.8            Silberflöte: "Übersehen" auf mehrere (S: II, verb, 10%)
  • #163.9            Kristallvase: der unvorsichtige Betrachter verliert sich in der Schönheit der Vase und vergisst alles um sich herum (sogar essen und trinken). Erst wenn jemand anderes ihm die Augen zuhält, bricht der Zauber.

In jedem der Bezirke gibt es einen Aufgang in eine höhere Ebene, an deren Ende allerdings eine verschlossene Tür ist. Die SC finden keinen Weg diese Tür zu öffnen und beschließen sich dieser Aufgabe irgendwann in Zukunft zu widmen.

Zum Glück finden die SC in einem der Bücher eine Beschreibung, wie sich die Eingangstür mittels Elementarmagie öffnen lässt. Sie öffnet sich in eine natürliche Höhle, die in der Nähe der Passstrasse über das Nebelgebirge ist. Nachdem die SC ihre Reittiere geholt haben, verstauen sie ihre Beute auf den Tieren und reisen nach Starelien. Leider müssen sie die Bücher zurücklassen, da sie nur in dem speziellen Klima der Bezirke konserviert sind.

Die SC erhalten 30 EP für das Wissen um die Natur der Perfektion. Sie haben alle nummerierten Gegenstände mitgenommen.

 

Appendices

Appendix: Die Textfragmente

2I Javas, 750

I find that I like this Órin, although he is grudging to admit that our ways of doing things might be better than Naugrim ways, he is quick to understand concepts and I think he will come around after he sees a few examples of our abilities. Would that he could have seen my smithy in Nargothrond! I have yet to perceive the signs of vice or foul intent that Celeborn warned me all Dwarves are dominated by; I fear that he speaks rashly, wronged long ago by an unrelated tribe. These Naugrim (once one overcomes their appearance and abuse of Sindarin!) are not unlike the Noldor in so ways.

I gave Órin a tour of the foundations of the City and Smith-hall, and while he was spare with compliments I could see that he was indeed impressed with our architectural skill. Ulgond he was especially astounded by: our liquid stone which can be poured into the wood molds, and after hardening a few days is stronger than any natural rock The Smith was derisive of my set of hammers and tongs, saying „surely these are too delicate for any real metalwork!" He found the filigreed handles and other decoration foolish and impractical (‘impractical‘ seemed to be one of his favourite words). Unable to convince him with words - and, alas, having no complete forge here - I lent him one of my hammers, bidding him to do his worst. He made me promise not to be angry when he returned with it bent or broken. Unworried, I gave him my word.

 

40 lavas, 750

Órin has returned from his halls, his face inscrutable. Only after considerable prodding did he produce my hammer. „I scratched it." He reported soberly, indicating a tiny - almost invisible - mark along the face. „And how did you manage even that?" I asked. „I struck the point of one of my hardest chisels with all my might" He grunted. „I dulled my chisel."

No more needed be said. I had made my point"

 

Appendix: Das ehemalige Landhaus

Obwohl inzwischen über 3000 Jahre seit dem Fall Ost-In-Edhils vergangen sind, steht das ehemalige Landhaus von Celeborn und Galadriel noch immer. Aus extrem haltbaren ... gebaut hat es über die Jahrhunderte die verschiedensten Besitzer gehabt. Zur Zeit wird das Haus von Hendrik und seiner Räuberbande benutz. In den noch intakten Räumen des Hauses wohnen Hendrik, seine Gespielin Sonja und sein Sekretär Jessen. Die restlichen Mitglieder der Räuberbande sind im weitläufigen Garten in Zelten untergebracht. Der große Empfangsraum wird als gemeinsame Speisehalle benutzt.

Die Bande besteht aus ca. 50 Männern und 20 Frauen. Davon sind 45 (40 Männer und 5 Frauen) die wirklichen Banditen, während die anderen 20 nur Versorgung sind. Alle Banditen sind bewaffnet und kämpfen recht gut.

Art

Anzahl

Nah

Fern

Rüst

sonstiges

Veteran

5

Ah/Sb/Sk/Ms/2Ls: 160

LaB: 150

KE

sind die Anführer der Banditen, meist nur einer pro Zug (10 Mann) unterwegs, beherrschen 2 KM

Erfahrener

12 (2w)

Ls/Sa+PDo: 120

KoB:  120

VL

beherrschen 1 KM

Anfänger

20 (3w)

Ls+PDo:90

KoB: 80

LE

beherrschen kein KM

Schleicher

5

HG: 140

 

OR

Experten in allen Diebesfähigkeiten

Leibwächter

4

Ah: 160

 

 

 

 

Das Lager selber wird tagsüber von 2 x 2 Wachen und nachts von 3 x 2 Wachen bewacht. Zusätzlich wird oftmals nachts eine Zweiergruppe Schleicher in die nähere Umgebung geschickt, um frühzeitig sich nähernden Feinde zu erkennen. Am Eingang zum Haus oder irgendwo darin befinden sich meist noch zwei der 4 Leibwächter von Hendrik.

Der Zugang zum Gelände ist recht schwierig. Das Landhaus liegt auf der Kuppe eines sanften Hügels. Die unmittelbare Umgebung (ca. 200m) ist frei von Bäumen, ist aber stark mit Gebüschen bewachsen.

Die meiste Zeit sind 10 - 20 Banditen auf Tour. Diese können kurze Touren in die nähere Umgebung sein (Überfälle auf kleinere Händler, Schutzgelderpressung von umliegenden Menschendörfern, etc) oder längere Touren von einem Monat oder mehr zu viel befahrenen Gondorstrasse sein. Dort locken zwar die reicheren Händlerkarawanen, aber die Gefahr ist auch um ein vielfaches höher, da es die Karawanen meist gut bewacht sind und Gondor und Cardolan noch eine Restmenge an Patroullien aufrecht erhalten. Immer wenn die Banditen von einer Tour erfolgreich zurückkommen, dann wird erst einmal ein großes Fest gefeiert.

Der Lebensstandard der Banditen ist besser als der der üblichen Landbevölkerung, aber nicht luxuriös. Bevorzugte Beute sind Handelkarawanen mit alltäglichen Waren, da diese meist ohne Bewachung unterwegs sind und gleichzeitig die Orks aus den Nebelgebirge gut für diese Beute zahlen.

 

Appendix: Die Schatzkammer

Bei der Suche nach der Schatzkammer müssen die SC den ehemalige Nutzung der Zimmer rekonstruieren, da die SC wissen, dass die Schatzkammer bei der Bibliothek lag. Damals lagen das Musikzimmer und die Schlafzimmer im rechten Gebäudeflügel, während das Esszimmer, die Küche und die Bibliothek im linken Flügel lagen. Die Bibliothek bestand aus dem Gesellschaftszimmer (ein großer Raum aus Essbereich, Teeecke und Kaminzimmer) und einem kleinen Arbeitszimmer. Die Bücher standen in großen Regalen an den Wänden. Hinter einer Wand war die Tür zur Schatzkammer.

Viele Räuber hatten sich über die Jahrhunderte bereits an der Tür zur Schatzkammer zuschaffen gemacht. Irgendwann gab auch die stärkste Tür nach und die Schatzkammer wurde geplündert. Heute ist im gleichen Raum die Schatzkiste von Hendrik untergebracht, allerdings weniger gut gesichert (das Schloss ist mittelschwer zu knacken). Unbemerkt von allen aber befindet sich unter der Schatzkammer noch ein Geheimraum. Es sehr schweres Manöver (mind. 23) auf „Verborgenes entdecken" ist nötig, um zu erkennen, dass unter einer der schweren schwarzen Granit-Bodenplatten (1,5m x 1,5m) noch etwas verborgen ist. Die Platte ist mit einer Falle gesichert (entdecken mit „Symbol erkennen" 18), die beim Anheben der Platte diese unter Strom setzt (20 ELE). Der Schlag springt von jedem metallischen Hebel (z.B. Schwert) auf den Anhebenden über. Nicht-metallische Hebel müssen aus extrem harten Material sein (z.B. Eisenholz), um nicht abzubrechen.

Unter der Platte befindet sich in ca. 1m tiefe ein 2m x 2m großer Raum, in dessen Mitte sich ein filigranes Mosaik eingelassen ist. Das Mosaik zeigt Ost-In-Edhil, die weiße Stadt auf ihrem schwarzen Granitfelsen. Darüber wölbt sich der dunkelblaue Himmel mit Sternen. Auf der rechten Seite geht gerade die Sonne rotgolden unter, während auf der linken Seite der silberne Mond aufgeht. Im Mond, den Sternen und der Sonne sind Schlüssellöcher zu finden. Allerdings würde jeder, der sich in den Raum hinunter begibt, von insgesamt 4 Metallspeeren aufgespießt werden (Mechanismenkunde 15). Für alle, die die Schlösser knacken wollen, bereitet die Spießfalle etliche Probleme. Für jedes Schloss ist ein schweres „Schlösser öffnen"-Manöver (>=18) nötig. Da man allerdings aus einem Meter Höhe arbeiten muss, erhält der Schlossknacker hier -10 Abzug. Wer allerdings die drei Schlösser in der richtigen Reihenfolge (Sterne, Mond, Sonne) aufsperrt, der löst einen Mechanismus aus, bei dem der Stadtteil des Mosaiks zur Seite aufklappt und eine Leiter in einen dunklen Raum hinunter freigibt.

Unten befindet sich ein 4m x 4m großer Raum. Auf der einen Seite befindet sich ein Bücherregal mit über 200 Bänden.

 

Appendix: Die Teleporter

Die Pentagrammteleporter funktionieren auf denselben Prinzipien wie die Palankeli, allerdings nur über kürzere Entfernungen. In aktiven Grundzustand sind es fünf Metallstangen, die ein Fünfeck bilden. Zwei aneinander liegende Metallstangen heben sich heraus. Die Stangenkonstruktion liegt auf einem kreisrunden Granitboden von 3 Meter Durchmesser. Das ganze wird von einer weißen Marmorstufe umrandet.

Die Stangen können mit einiger Kraftanstrengung (3 Personen mit jeweils 3 ST) in die Form eines Pentagramms gedreht werden. Mittels Symbolkunde (EW 15) kann das Konstrukt in ausgerichtet werden: der Nutzer spürt eine Resonanz, sobald die Spitze des Pentagramms in die Richtung eines anderen Pentagrammteleporters zeigt. Dabei kann auch ein Palankeli als Empfangsstation dienen. Der empfangende Teleporter muss sich dabei im Grundzustand (Fünfeck) befinden und richtet sich mit seinen zwei markierten Seiten ebenfalls zum Sender hin aus.

Nach dem Ausrichten können einzelne Personen oder Gegenstände hindurchteleportiert werden. Für jeden Teleport muss ein ZEW auf Elementarmagie (Durchschnittswert der beiden Magiezweige) gelingen. Die Schwierigkeit wird durch die Entfernung bestimmt.

 

Entfernung

Schwierigkeit

Bis 100 m

I

Bis 1 km

II

Bis 10 km

III

Bis 100 km

IV

Bis 1000 km

V

 

Appendix: Die Geschichte der Vertriebenen

Aufgrund seiner engen Freundschaft zu dem Elben Celebrimbor und seiner lautstarken Verurteilung der xenophoben Politik wurde Orin vom König aus Khazad-dum verbannt. Aufgrund seiner großen Bekanntheit und seines Ruhmes folgten ihm eine größere Anzahl von Zwergen. Viele von ihnen waren Meisterschmiede oder Alchemisten, die früher intensiv mit den Elben vonEregion zusammengearbeitet hatten. Nur drei Tagesreisen von Khazad-dum entfernt bauten Sie sich ein temporäres Zuhause auf. Während Saurons Gefangenschaft in Numenor waren die Anduintälern zwar relativ sicher, aber die Verbannten spürten, dass die Gefahr nicht gebannt war. Deshalb machten Sie sich unter Orins Leitung daran sich eine Zufluchtsort zu schaffen. Mitten in den Nebelbergen bauten eine unterirdische Anlage, die ihnen als Zuflucht und als Hort des Wissens diente. Orin erlebte die Fertigstellung der Anlage nicht mehr. Er wurde in der alten Festung im Anduintal beigesetzt.

Die Chroniken der Vertriebenen zeigen, dass für mindestens weitere 500 Jahre Zwerge in den Mauern der Zuflucht sich aufhielten. Es muss wohl auch Außenposten in Gundabad und in Lindon gegeben haben. Allerdings wurde Gundabad Anfang des dritten Zeitalters wieder von Orks überrant.

 

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