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#148 - Die Prophezeiung

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Nachdem die Gruppe mittels ihrer unvergleichlich sensiblen Art ihr nachbarschaftliches Problem mit der Baronie Aralanthir gelöst hat, wendet sie sich wieder der Verwaltung des nun doppelt so großen Stareliens zu. Plötzlich kommen zwei Boten in arthedainischen Uniformen daher. Sie wollen mit dem Baron von Aralanthir sprechen. Die Vertreter der Gruppe machen ihn darauf aufmerksam, dass dieser Familie ein Unfall mit dunländischen Söldnern passiert ist. Es stellt sich heraus, dass ein Sproß aus der Familie Aralanthir die einzige Hoffnung Arthedains gegen eine unbeschriebene Gefahr ist.

Nach kurzer Überlegung ergibt sich, dass es noch einen Sproß der Familie gibt. Den nichtehelichen Sohn und Orkkommandeur! Er vergammelt derzeit im Kerker vor Tharagrond, wo er erst kürzlich richtig herum aufgehenkt wurde. Allerdings ist er schwer zu motivieren, da er immerhin die Kleinigkeit von zwei Monaten am Pranger verbracht hat.

Mit dem Versprechen auf Freiheit und Belohnung macht man sich auf nach Norden. In Arthedain angekommen, stellt die Gruppe fest, dass sich eine große Streitmacht aus Angmar sammelt, die allerdings nicht in der Lage sein dürfte, Fornost Erain zu erobern. Es muß also einen teuflischen Plan geben.

Mit dem üblichen Fingespitzengefühl ermittelt Pelegron, dass es einen Ort gibt, der ihm gleich gefällt. Dort soll, für die spießigen Dunedain unüblich, die freie Liebe praktiziert werden. Und wirklich, nicht zu glauben, findet sich ein Aschram in einem großen Bauernhof vor den Toren Fornosts.

Sofort machen sich A und W auf, um die Lage zu erfühlen (Höhö!). Beide ermitteln zwar nichts, amüsieren sich aber sonst ganz gut. Es fällt nur auf, dass A nach der Nacht kaum noch laufen kann, und W ganz dort bleiben will. Da der Verzicht auf Geld und Besitz nun wirklich nicht Ws Sache ist, wird die Gruppe mißtrauisch. Durch Ermittlungen stellt sich heraus, dass in der Scheune ein Spiegel ist, der die Dunkelheit einer besonderen Sternenkonstellation bündeln kann und damit die Stadtmauer zerschmettert. Nachdem sich außerdem ergibt, dass die Gurus des Aschrams eine häßlich gut ausgerüstete Kampfeinheit ist, läuft das Mißtrauen über.

Die Gruppe holt zur Verstärkung eine Armeeeinheit. Leider finden sich in den Wäldern um den Aschram eine Eliteorkkompanie mit Trollunterstützung. Es kommt zu einem erbitterten Gefecht, in dem B unelbischen Mut zeigt: durch geschicktes Zaubern blendet er einen Troll, den er dann mit Feuerbällen röstet. Weiter wird der Kampf durch Hippies erschwert, die ständig versuchen der Gewalt Einhalt zu bieten. Schließlich bricht die Gruppe durch zur Scheune. Hier ist der Spiegel. Aralanthirs Sproß geht ohne zu überlegen hin und heut ihn entzwei. Die entstehende Explosion zerstört Mensch und Maschine, wodurch zwei Sorgen der Gruppe gelöst werden.

Nun kommen die Orks aber doch aus Angmar. Die Gruppe läßt sich auf eine genialen Plan der Arthedainischen Schule für Kriegskunst und angewandte Taktik ein: sie verbirgt sich in umgebauten Hügelgräbern mit einer Elitekämpfertruppe, um hinter den Linien Unheil zu stiften. Dummerweise sind sie so wohlplatziert, dass ein feindlicher Kommandoplatz direkt vor ihnen eingerichtet wird. In einem harten Kampf, in dem X sich unfreiwillig alleine mit einem Troll anlegt, können sie das feindliche Banner erobern.

Die Prophezeiung:

Nachdem die Gruppe mittels ihrer unvergleichlich sensiblen Art ihr nachbarschaftliches Problem mit der Baronie Aralanthir gelöst hat, wendet sie sich wieder der Verwaltung des nun doppelt so großen Stareliens zu. Plötzlich kommen zwei Boten in arthedainischen Uniformen daher. Sie wollen mit dem Baron von Aralanthir sprechen. Die Vertreter der Gruppe machen ihn darauf aufmerksam, dass dieser Familie ein Unfall mit dunländischen Söldnern passiert ist. Es stellt sich heraus, dass ein Sproß aus der Familie Aralanthir die einzige Hoffnung Arthedains gegen eine unbeschriebene Gefahr ist.

Nach kurzer Überlegung ergibt sich, dass es noch einen Sproß der Familie gibt. Den nichtehelichen Sohn und Orkkommandeur! Er vergammelt derzeit im Kerker vor Tharagrond, wo er erst kürzlich richtig herum aufgehenkt wurde. Allerdings ist er schwer zu motivieren, da er immerhin die Kleinigkeit von zwei Monaten am Pranger verbracht hat.

Mit dem Versprechen auf Freiheit und Belohnung macht man sich auf nach Norden. In Arthedain angekommen, stellt die Gruppe fest, dass sich eine große Streitmacht aus Angmar sammelt, die allerdings nicht in der Lage sein dürfte, Fornost Erain zu erobern. Es muß also einen teuflischen Plan geben.

Mit dem üblichen Fingespitzengefühl ermittelt Pelegron, dass es einen Ort gibt, der ihm gleich gefällt. Dort soll, für die spießigen Dunedain unüblich, die freie Liebe praktiziert werden. Und wirklich, nicht zu glauben, findet sich ein Aschram in einem großen Bauernhof vor den Toren Fornosts.

Sofort machen sich A und W auf, um die Lage zu erfühlen (Höhö!). Beide ermitteln zwar nichts, amüsieren sich aber sonst ganz gut. Es fällt nur auf, dass A nach der Nacht kaum noch laufen kann, und W ganz dort bleiben will. Da der Verzicht auf Geld und Besitz nun wirklich nicht Ws Sache ist, wird die Gruppe mißtrauisch. Durch Ermittlungen stellt sich heraus, dass in der Scheune ein Spiegel ist, der die Dunkelheit einer besonderen Sternenkonstellation bündeln kann und damit die Stadtmauer zerschmettert. Nachdem sich außerdem ergibt, dass die Gurus des Aschrams eine häßlich gut ausgerüstete Kampfeinheit ist, läuft das Mißtrauen über.

Die Gruppe holt zur Verstärkung eine Armeeeinheit. Leider finden sich in den Wäldern um den Aschram eine Eliteorkkompanie mit Trollunterstützung. Es kommt zu einem erbitterten Gefecht, in dem B unelbischen Mut zeigt: durch geschicktes Zaubern blendet er einen Troll, den er dann mit Feuerbällen röstet. Weiter wird der Kampf durch Hippies erschwert, die ständig versuchen der Gewalt Einhalt zu bieten. Schließlich bricht die Gruppe durch zur Scheune. Hier ist der Spiegel. Aralanthirs Sproß geht ohne zu überlegen hin und heut ihn entzwei. Die entstehende Explosion zerstört Mensch und Maschine, wodurch zwei Sorgen der Gruppe gelöst werden.

Nun kommen die Orks aber doch aus Angmar. Die Gruppe läßt sich auf eine genialen Plan der Arthedainischen Schule für Kriegskunst und angewandte Taktik ein: sie verbirgt sich in umgebauten Hügelgräbern mit einer Elitekämpfertruppe, um hinter den Linien Unheil zu stiften. Dummerweise sind sie so wohlplatziert, dass ein feindlicher Kommandoplatz direkt vor ihnen eingerichtet wird. In einem harten Kampf, in dem X sich unfreiwillig alleine mit einem Troll anlegt, können sie das feindliche Banner erobern.

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