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NG #17 Bauernopfer

Bewertung: 5 / 5

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Nachdem die Hexenplage in Laugar beendet ist macht sich die Gruppe an die Aufräumarbeiten. Nach einem erfolglosem Aufräum- und Durchsuchaktion der Villa kommt mittags ein Bauer Dreufang Orkenweiler mit seiner Tochter Immengard im Schlepptau. Der Mann erzählt, dass seine Tochter eine Frau beobachtet hat die den Hügel an ihrem Hof verlassen hat und daraufhin der Tochter gedroht sie mit einem Fluch zu belegen,  wenn sie etwas verrät.

 

Spieler: Fl, Ae, Ho, To, Eo, Od, Mt
Zeit: November 06

 

Sofort macht sich die Gruppe mit Vater und Tochter auf den Weg zum Hof und klettert den Hügel hoch. Nach einer schwierigen  Kletterpartie den Grat hoch kommen die Jungster auf ein kleines Plateau an dem 3 Kerzen und eine Dreieck in den Boden geritzt ist. Es sieht aus als wäre hier gegraben geworden.  Odomir gräbt an der Stelle und nach 20cm kommt er  auf einen Stein, der unter der Grasnarbe in den Lehmboden eingelassen ist. Odomir bricht den Stein aus dem Boden heraus und eine Lawine bricht über die Gruppe herein. Flinn wird von der Lawine erfasst und verschüttet. Sofort versucht der Rest Flinn zu befreien als aus der Umgebung Zombies auf die Gruppe los stürmt. Beim Kampf wird Torwin an Kopf verletzt. Ansonsten stellen die 5 Gegner keine große Gefahr dar und die Gruppe kann den Stein genauer unter die Lupe nehmen. Der Stein ist ein Bruchstück und geformt wie eine flache Spitze. Er weist keinen Dreck auf der Öberfläche auf. Die weitere Untersuchung der Umgebung bringt keine weiteren Ergebnisse. So macht sich die ramponierte Heldengruppe wieder auf den Weg zurück zum Gasthaus.

An nächsten Morgen versucht die Gruppe Informationen über die Hexe zu finden und zieht durch das Dorf. Als sie ohne Erfolg zurück kommt ist ihr Zimmer im Gasthaus durchwühlt - und keiner im Dorf hat etwas bemerkt.

Durch die Einbruch ist die Gruppe jetzt gewarnt und nimmt den Stein immer mit und befragen die restlichen Bewohner des Dorfes und des Umlands. Am Abend ist die Gruppe für einen Überfall bereit und legt sich im Gasthaus auf die Lauer. In später Nacht wird die Wache durch die Alarmglocke aufmerksam gemacht. Es brennt im Dorf. Die Mühle am nördlichen Rand brennt, In der Hoffnung von der Hexe überfallen zu werden begibt sich die Gruppe zum Brand. Dort haben sich schon die Männer mit dem Löschen begonnen. Nachdem die Gruppe das Treiben und die Umgebung beobachten, wird ein weiteres Feuer im Süden in der alten Garnison gemeldet. Auf dem Weg dorthin bemerkt Torwin eine flüchtende Person. Leider ist es zu dunkel und das Gelände zu tückisch den Brandstifter zu stellen.

Beim Frühstück kommt der lokale Schreiber Fulrad Fuchsendörfer ins Gasthaus. Da die Gruppe die Fragen über die Hexe gestellt, erhofft er sich Hilfe von ihnen. Beim Brand wurde in die Schreibstube eingebrochen und eine aktuelle Arbeit gestohlen. Es war das Buch "Feengeschichten und Nichtfeengeschichten", das er für einen Kunden kopieren sollte. Die beiden Gesellen Emmeran und Sigiswild können auch keine weiteren Hinweise zur Tat geben. Doch Sigiswild wird bei der Befragung nervös. Worauf Aenlin sich ihn sich vor knüpft und ihn verführt. Auch dies führt in eine Sackgasse. Flinn macht sich währenddessen daran das Original auf Hinweise zu durchsuchen und stößt auf sogenannte Kraftlinien die sich hier in der Gegend kreuzen und dies Punkte mit großer magischer Macht sind. Der eine Punkt liegt bei der Fundstelle des Bruchstückes. 2 weitere Punkte liegen auch hier in der Gegend. Die Gruppe schätzt den Ort grob einer dieser Kreuzung ein und macht sich auf die Suche danach. An einer verlassenen Mühle außerhalb im Nordwesten treffen sie auf die Hexe und ihren Helfer. Unbemerkt kann sich Torwin an die Beiden anschleichen und sie observieren. Die Beiden graben vergebens und ziehen bei Sonnenuntergang ab. Torwin verfolgt den Helfer zu einem Hof.  Die Gruppe fühlt den Bauern auf den Zahn. Er erzählt dass seine Frau sehr krank sei und streitet ob für eine Hexe zu arbeiten. Am Abend berät sich die Gruppe wieder im Gasthaus.

Am nächsten Morgen observiert die Gruppe wieder die alte Mühle. Diesmal ist nur der Helfer da. Er gräbt den ganzen Vormittag flußaufwärts ohne Erfolg. Am Nachmittag sucht die Gruppe den letzten Kreuzungspunkt. Durch die fehlende Vermessungstechnik stellt sich heraus, dass das fragliche Gebiet zu groß zum Durchsuchen ist. Daher kommen sie am nächsten Tag mit Dunbar zurück der verdächtige Stellen im Waldboden erkennen kann. Gegen Mittag wird die Mühe auch gelohnt und sie können ein weiteres Bruchstück freilegen. Als der Stein heraus gebrochen wird, erheben sich wieder Zombies in der Umgebung. Nach dem kurzen Kampf hat die Gruppe Situation bereinigt und begibt sich wieder zur verlassenen Mühle. Als sie am Abend eintreffen ist das Gebiet schon verlassen. Da keine Spuren von Zombies zu finden sind, fängt die Gruppe in der Dunkelheit an zu Graben.Nach 4 Stunden Graberei flußabwärts finden sie das letzte Bruchstück. Doch diesmal stellen die Zombies ein größeres Problem dar und bei dem Kampf steht Flinn auf der Schwelle des Todes. Auch Eoric muss kräftig einstecken. Mit letzter Mühe können die Zombies bezwungen werden und die Gefährten ins Leben zurückgerufen werden. Im Gasthaus werden die Verletzten zusammengeflickt und die Bruchstücke untersucht. Mtilda erkennt am ersten Bruchstück Körpermagie. Die anderen sind zwar magisch aber es kann kein Zweig zugeordnet werden. Anhand der Bruchkanten stellt sich heraus, dass es ein Mittelstück geben muss. Leider fehlt jeder Hinweis auf dessen Aufenthaltsort.

Nach 2 Tagen des Wartens und Erholens bricht die Gruppe am 3. Tag auf um den Mittelpunkt der 3 Fundstellen zu untersuchen. Dort findet sich ein Grabmonument aus aufgestapelten Steinen. Nachdem die Steine abgetragen sind, stößt die Gruppe auf einen Steinplatte die den Eingang zu einem Höhlensystem verbirgt. Sofort erkunden sie die Höhlen und Gänge. In der großen Höhle finden sie einen Sarkophag. Die Träger der3 Bruchstück fühlen sich von ihm angezogen. Noch einer kurzen ethischen Diskussion wird Odomir überzeugt den Sarkophag zu öffnen. Im Inneren ist eine gut erhaltene Leiche, das Mittelstück und einen Priesterstab. Nachdem Odomir sein Bruchstück an das Mittelstück halten will, fügen sich die beiden Teile zusammen. Das Stück aus Flinns Rucksack fängt an zu glühen und frisst sich ein Loch durch. Es setzt sich aus zusammen. Mthilda schafft es auch ihr Bruchstück herauszuholen ohne das weiterer Schaden angerichtet wird. Als sich das Artefakt zusammen gesetzt hat beginnt es sich zu drehen. Es wird immer schneller. Auf einem weiteren Gang der Höhle nähert sich Licht. Aenlin versteckt sich im Dunkel der Höhle und der Rest macht sich auf jede Überraschung bereit, während das Artefakt sich schneller dreht. Im Gang erscheint die Hexe mit den Helfer von der Mühle und dem Bauern der die Gruppe zu Hilfe gerufen hat. Die Hexe bezeichnet die Gruppe als Bauern in dem großen Spiel, die ihr die Drecksarbeit abgenommen haben. Mthilda ist darüber so verärgert, dass sie auf die Hexe schießt und schwer verletzt. Das Artefakt hat seine Höhepunkt erreicht und  verschwindet in einem Lichtblitz und stattdessen erscheint ein fürchterlicher Dämon. Während die Gruppe versucht den Dämon zu bekämpfen, beginnt die Hexe mit einer magischen Ritual. Aelin schleicht sich an die Hexe an und schaltet sie mit einem gezielten Wurf aus. Daraufhin flieht ein Helfer während der andere sich daran macht die Hexe am Leben zu halten. Weiterhin kämpft die Gruppe verbissen gegen den Dämon. Mit vereinten Kräften wird der Dämon in die Hölle zurückgeschickt. An der Stelle der Dämons erscheint wieder das Artefakt,  das wieder in 4 Teile zerspringt und die 3 Zacken verschwinden in der Dunkelheit der Höhle.

Nachdem das Mittelstück und der Stab zurückgelegt, der Sarkophag geschlossen ist und die 3 Spitzen eingesammelt sind, wird der verbleibende Bösewicht befragt, da die Hexe zwar stabilisiert ist aber nicht ansprechbar ist. Er erzählt dass am Ende des Krieges der Dämon und somit das Artefakt von einem Priester zerstört worden ist. Dabei wurde der Priester so schwer verletzt, dass er nur noch seinem Schüler auftragen konnte die Bruchstücke an den Kreuzungspunkten zu verstecken. Er belegt danach die Stellen mit einem Schutzzauber. Er verstarb danach und wurde, wie es sein Wunsch war hier begraben und der Eingang versteckt. Die Hexe hat dann die Heldengruppe ausgenutzt um den Schutzzauber zu brechen und die Bruchstücke zu bergen. Sie verfolgten sie in die Höhlen und warteten bis das Artefakt zusammen gesetzt ist und der Dämon erscheint. Während die Helden den Dämon entgegenstellen wollte die Hexe die Zeit nutzen um ihn mit einem Ritual an sich zu binden. Was leiden nicht geschah, da die Hexe vorher ausgeschaltet wurde.

Die Gruppe verlässt die Höhle mit der Hexe und ihrem Helfer und übergeben die beiden der Bürgermeister der Stadt. Nach der Untersuchung des Hofes von Dreufang finden sie Unterlagen über die Beschwörung dieses Dämons. Die Tochter wird dem Bürgermeister übergeben, damit er eine neue Familie für sie findet.

 

 

 

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