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Manöver

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Die Anwendung spezieller Fertigkeiten wird als Manöver bezeichnet. Mittels des Fertigkeitswertes und eines Manöverwurfes wird der Erfolg des Manövers ermittelt. Manöver sind die Anwendung von Fähigkeiten, das Wirken von Magie (Zaubersprüche) und der Kampf.

Würfeln

Weder im echten Leben noch im Pentelion-Abenteuer ist alles berechenbar. Zum erfolgreichen Durchführen von Manövern benötigt man neben den entsprechenden Kenntnissen seines Charakters auch noch eine Portion Glück. Im Spiel bedeutet das, dass der Spieler würfeln muss.

Je nach Situation werden andere Würfelkombinationen verwendet. Hierzu werden im Kampf ein W100 benutzt (zwei zehnseitige Würfel) und beim Zaubern ein W20. Über den Erfolg entscheidet dann eine Tabelle. Beim Kampf entscheidet der Würfelwert nicht nur über die Stärke des Schadens sondern auch über den Trefferort.

Bei allen Würfen innerhalb des Stufensystems (Beherrschungswerte zwischen 0 und 25) gibt es prinzipiell drei mögliche Situationen:

Entspannt (3W6)

Wenn der Charakter für sein Manöver ausreichend Zeit hat, so darf der Spieler mit 3W6 würfeln. Die meisten Ergebnisse werden um die 10 liegen. Der Charakter macht einen Patzer wenn eine 3 und 4  gewürfelt wurde. Die Wahrscheinlichkeit hierfür liegt aber bei knapp 2%. Andererseits kann man auch nur 18 mit dem Wurf erreichen und dies ist sogar sehr unwahrscheinlich.

Unter Druck (2W10)

Ist der Charakter unter zeitlichem Druck, so benötigt er etwas Glück für eine erfolgreiches Manöver. Der Spieler würfelt daher mit 2W10. Eine gewürfelte „0“ zählt dabei als 0, so dass bei diesem Wurf Ergebnisse zwischen 0 und 18 auftreten können. Ein Patzer wird hier bei einer 0 oder 1 gemacht. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist mit 3% etwas höher als beim Standardwurf. Auch der Durchschnittswert liegt mit 9 etwas unter dem Standardwurf.

Hektisch (1W20*)

Versucht der Charakter sich überhastet an einem Manöver oder steht er unter ziemlichen Druck, so ist das Ergebnisse stark zufallsgetrieben. Der Spieler würfelt hier mit einem W20. Falls er der Würfelwert über 15 ist, so muss er solange den Wurf wiederholen, bis der Wert maximal 15 ist. Damit erreicht er im Mittel nur eine 8. Der Patzer tritt ein, wenn beim ersten Wurf ein 1 gewürfelt wurde. Dies tritt immerhin mit 5% Wahrscheinlichkeit ein.

Tabelle 3 –Standardwürfe

Situation

Wurf

Patzer

Zauberzeit

Fähigkeiten

Entspannt

3W6

3,4

+2 Rd

Standard

Unter Druck

2W10

0,1

+1 Rd

Selten

Hektisch

W20*

1

Normale ZZ

Ausnahme

 

Erfolgsstufen

Der Erfolg eines Manöverwurfes ist selten eine 0/1-Sache, sondern kann meist in Abstungen von völliger Misserfolg bis kritischer Erfolg dargestellt werden.

 

Kürzel

Erfolg

Wirkung

P

Patzer

Vollkommener Mißerfolg mit negativen Auswirkungen auf den Charakter

Mißerfolg

Keine negativen Auswirkungen, wird evtl. vom Gegner wahrgenommen

B

Beinaheerfolg

Evtl. schwache Wirkung, wird meist nicht wahrgenommen

E

Einfacher Erfolg

100% Wirkung bei Zaubern und Fähigkeiten,
1x Schaden im Kampf

G

Guter Erfolg

150% Wirkung bei Zaubern und Fähigkeiten,
2x Schaden im Kampf

K

Kritischer Erfolg

200% Wirkung bei Zaubern und Fähigkeiten,
3x Schaden im Kampf

 

Die Anwendung spezieller Fertigkeiten wird als Manöver bezeichnet. Mittels des Fertigkeitswertes und eines Manöverwurfes wird der Erfolg des Manövers ermittelt. Manöver sind die Anwendung von Fähigkeiten, das Wirken von Magie (Zaubersprüche) und der Kampf.

Würfeln

Weder im echten Leben noch im Pentelion-Abenteuer ist alles berechenbar. Zum erfolgreichen Durchführen von Manövern benötigt man neben den entsprechenden Kenntnissen seines Charakters auch noch eine Portion Glück. Im Spiel bedeutet das, dass der Spieler würfeln muss.

Je nach Situation werden andere Würfelkombinationen verwendet. Hierzu werden im Kampf ein W100 benutzt (zwei zehnseitige Würfel) und beim Zaubern ein W20. Über den Erfolg entscheidet dann eine Tabelle. Beim Kampf entscheidet der Würfelwert nicht nur über die Stärke des Schadens sondern auch über den Trefferort.

Bei allen Würfen innerhalb des Stufensystems (Beherrschungswerte zwischen 0 und 25) gibt es prinzipiell drei mögliche Situationen:

Entspannt (3W6)

Wenn der Charakter für sein Manöver ausreichend Zeit hat, so darf der Spieler mit 3W6 würfeln. Die meisten Ergebnisse werden um die 10 liegen. Der Charakter macht einen Patzer wenn eine 3 und 4 gewürfelt wurde. Die Wahrscheinlichkeit hierfür liegt aber bei knapp 2%. Andererseits kann man auch nur 18 mit dem Wurf erreichen und dies ist sogar sehr unwahrscheinlich.

Unter Druck (2W10)

Ist der Charakter unter zeitlichem Druck, so benötigt er etwas Glück für eine erfolgreiches Manöver. Der Spieler würfelt daher mit 2W10. Eine gewürfelte „0“ zählt dabei als 0, so dass bei diesem Wurf Ergebnisse zwischen 0 und 18 auftreten können. Ein Patzer wird hier bei einer 0 oder 1 gemacht. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist mit 3% etwas höher als beim Standardwurf. Auch der Durchschnittswert liegt mit 9 etwas unter dem Standardwurf.

Hektisch (1W20*)

Versucht der Charakter sich überhastet an einem Manöver oder steht er unter ziemlichen Druck, so ist das Ergebnisse stark zufallsgetrieben. Der Spieler würfelt hier mit einem W20. Falls er der Würfelwert über 15 ist, so muss er solange den Wurf wiederholen, bis der Wert maximal 15 ist. Damit erreicht er im Mittel nur eine 8. Der Patzer tritt ein, wenn beim ersten Wurf ein 1 gewürfelt wurde. Dies tritt immerhin mit 5% Wahrscheinlichkeit ein.

Tabelle 3 –Standardwürfe

Situation

Wurf

Patzer

Zauberzeit

Fähigkeiten

Entspannt

3W6

3,4

+2 Rd

Standard

Unter Druck

2W10

0,1

+1 Rd

Selten

Hektisch

W20*

1

Normale ZZ

Ausnahme

Erfolgsstufen

Der Erfolg eines Manöverwurfes ist selten eine 0/1-Sache, sondern kann meist in Abstungen von völliger Misserfolg bis kritischer Erfolg dargestellt werden.

Kürzel

Erfolg

Wirkung

P

Patzer

Vollkommener Mißerfolg mit negativen Auswirkungen auf den Charakter

Mißerfolg

Keine negativen Auswirkungen, wird evtl. vom Gegner wahrgenommen

B

Beinaheerfolg

Evtl. schwache Wirkung, wird meist nicht wahrgenommen

E

Einfacher Erfolg

100% Wirkung bei Zaubern und Fähigkeiten,
1x Schaden im Kampf

G

Guter Erfolg

150% Wirkung bei Zaubern und Fähigkeiten,
2x Schaden im Kampf

K

Kritischer Erfolg

200% Wirkung bei Zaubern und Fähigkeiten,
3x Schaden im Kampf

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