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Fernkampf

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Die folgenden Regeln gelten sowohl für den Fernkampf mit Schusswaffen oder Wurfwaffen. Um den Text lesbar zu halten wird meist nur von Schüssen gesprochen, obwohl auch Würfe genauso behandelt werden.

Tabelle 12 – Waffenarten für Fernkampf

Waffenart

Schaden

Waffen

Bögen

STI

Kub, Kob, Lab

Armbrüste

STI

lAr, mAr, sAr

Wurfwaffen

STI

WDo, WAx, WSp

 

Abzüge auf den Angriff

Beim Schuss oder beim Wurf hat das Opfer normalerweise kein Defensivgeschick, da es sich des Angriffes gar nicht bewußt ist. Sollte das Opfer den Angriff allerdings klar erkennen können und versucht es sich aus der Flugbahn des Geschosses zu hechten, dann erhält es den halben Ausweichen-Wert als DG. Ansonsten gibt es nur noch Abzüge aufgrund der äußeren Umstände.

Die Zielgeschick-Wert repräsentiert einen Schuss oder Wurf auf kürzeste Entfernung. Über größere Distanzen erhält der Schütze Abzüge von –10 ZG pro 10m oder –10 ZG pro 2m bei Wurfwaffen. Bewegt sich das Ziel dann auch noch, so wird der Entfernungsabzug noch verstärkt. Aus der unten stehenden Tabelle wird der Faktor abgelesen, mit dem der Entfernungsabzug multipliziert wird.

Tabelle 13 – Abzugsfaktoren durch Bewegung

Bewegung des Ziels

Faktor

Laufend, senkrecht zur Schussrichtung

150%

Rennend, senkrecht zur Schussrichtung

200%

Direkt auf Schützen

100%

Im Zickzack direkt auf den Schützen laufen

150%

 

Aus dem Nahkampf schiessen

Ein Fernkämpfer der sich im Nahkampf befindet (=Gegner befindet sich in direkt angrenzendem Feld) kann zwar weiterhin einen Fernkampfangriff durchführen. Allerdings haben seinen Gegner dann einen unterbrechenden Gelegenheitsangriff. Sollte der entsprechende Gegner auch noch den Fernkämpfer als Hauptziel in dieser Runde haben, so hat er noch einen Kampfvorteil.

In den Nahkampf schiessen

Versucht ein Fernkämpfer in einen Nahkampf zu schiessen, so riskiert er den eigenen Mann zu treffen. Wenn zwischen Ziel und dem Schützen ein Verbündeter steht, d.h. die Schusslinie durch ein Feld geht, auf dem ein Verbündeter steht, so ist kein Schuss möglich. Durch Schwungbereiche kann problemlos hindurch geschossen werden. Von der Seite oder von hinten kann man in den Kampf schießen. Allerdings erhält man den doppelten Entfernungsabzug. Also -20 ZG für je 10m Schussentfernung, bei Wurfwaffen pro 5m Wurfdistanz.

Zusätzliche Abzüge erhält man, falls das Ziel den Schützen direkt oder aus den Augenwinkel sehen kann. Es wird dann versuchen den Kampf so zu führen, dass es weniger leicht getroffen werden kann. Normalerweise kann das Ziel jeden Schützen sehen, der im Sichtbereich steht.  In diesem Fall wird der volle Ausweichen-Wert als zusätzlicher Abzug angerechnet. Aus dem Augenwinkel kann das Ziel den Schützen dann sehen, wenn er in Verlängerung des Kontrollbereiches steht und nicht besonders verborgen ist. Hierdurch kann das Ziel seinen halben Ausweichen-Wert anrechnen. Je nach Situation kann der Spielleiter hier aber auch Abzüge zwischen 0 und dem vollen Ausweichenwert festlegen.

Falls der Schuss in den Nahkampf nicht oder nur leicht (L-Treffer) trifft, so besteht noch das Risiko den eigenen Mann zu erwischen. Dazu wird ein zweiter Angriffswurf gemacht und der Treffer aus der linken Fernkampftabelle entnommen. Dabei zählt als Angriffswert der gleiche Wert, den der Schütze als Abzug auf seinen Trefferwurf hatte.

Sollten mehrer Gegner um das Ziel stehen, so wird für alle Gegner ein entsprechender Angriffswurf durchgeführt. Getroffen wird aber am Ende nur der Gegner mit dem höchsten Wurf.

Schusswaffen

Bögen werden normalerweise abgespannt. Um sie für den Kampf einsatzbereit zu machen braucht der Charakter eine zusätzliche Runde zum Einspannen der Sehne.

Gezielter Schuss

Üblicherweise wird bei Schuss- oder Wurfwaffen von einem Angriff gegen ein humanoides Ziel im Grundabstand der Waffe ausgegangen. Will der Schütze ein kleineres Ziel treffen, so muss er eine bestimmte Trefferstufe erreichen.

Durchmesser

Beispiel

Nötige TRS

100 cm

Körper

Leicht

25 cm

Brustkorb

Mittel

5 cm

Herz/Kopf

Schwer

2 cm

Auge

Kritisch

 

Entfernung und Geschwindigkeit des Zieles gehen als Modifikation auf das Zielgeschick ein (ZG).

Reichweiten

Es werden grob folgende Maximal-Reichweiten unterschieden

Kategorie

Reichweite

Bei Waffen

Kurzer Wurf

10 m

Wax

Weiter Wurf

20 m

Wdo

Kurzer Schuss

50 m

KuB, lAr

Mittlerer Schuss

100 m

KoB, mAr

Weiter Schuss

150 m

LaB, sAr

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