Die folgenden Regeln gelten sowohl für den Fernkampf mit Schusswaffen oder Wurfwaffen. Um den Text lesbar zu halten wird meist nur von Schüssen gesprochen, obwohl auch Würfe genauso behandelt werden.
Tabelle 12 – Waffenarten für Fernkampf
Waffenart |
Schaden |
Waffen |
Bögen |
STI |
Kub, Kob, Lab |
Armbrüste |
STI |
lAr, mAr, sAr |
Wurfwaffen |
STI |
WDo, WAx, WSp |
Abzüge auf den Angriff
Beim Schuss oder beim Wurf hat das Opfer normalerweise kein Defensivgeschick, da es sich des Angriffes gar nicht bewußt ist. Sollte das Opfer den Angriff allerdings klar erkennen können und versucht es sich aus der Flugbahn des Geschosses zu hechten, dann erhält es den halben Ausweichen-Wert als DG. Ansonsten gibt es nur noch Abzüge aufgrund der äußeren Umstände.
Die Zielgeschick-Wert repräsentiert einen Schuss oder Wurf auf kürzeste Entfernung. Über größere Distanzen erhält der Schütze Abzüge von –10 ZG pro 10m oder –10 ZG pro 2m bei Wurfwaffen. Bewegt sich das Ziel dann auch noch, so wird der Entfernungsabzug noch verstärkt. Aus der unten stehenden Tabelle wird der Faktor abgelesen, mit dem der Entfernungsabzug multipliziert wird.
Tabelle 13 – Abzugsfaktoren durch Bewegung
Bewegung des Ziels |
Faktor |
Laufend, senkrecht zur Schussrichtung |
150% |
Rennend, senkrecht zur Schussrichtung |
200% |
Direkt auf Schützen |
100% |
Im Zickzack direkt auf den Schützen laufen |
150% |
Aus dem Nahkampf schiessen
Ein Fernkämpfer der sich im Nahkampf befindet (=Gegner befindet sich in direkt angrenzendem Feld) kann zwar weiterhin einen Fernkampfangriff durchführen. Allerdings haben seinen Gegner dann einen unterbrechenden Gelegenheitsangriff. Sollte der entsprechende Gegner auch noch den Fernkämpfer als Hauptziel in dieser Runde haben, so hat er noch einen Kampfvorteil.
In den Nahkampf schiessen
Versucht ein Fernkämpfer in einen Nahkampf zu schiessen, so riskiert er den eigenen Mann zu treffen. Wenn zwischen Ziel und dem Schützen ein Verbündeter steht, d.h. die Schusslinie durch ein Feld geht, auf dem ein Verbündeter steht, so ist kein Schuss möglich. Durch Schwungbereiche kann problemlos hindurch geschossen werden. Von der Seite oder von hinten kann man in den Kampf schießen. Allerdings erhält man den doppelten Entfernungsabzug. Also -20 ZG für je 10m Schussentfernung, bei Wurfwaffen pro 5m Wurfdistanz.
Zusätzliche Abzüge erhält man, falls das Ziel den Schützen direkt oder aus den Augenwinkel sehen kann. Es wird dann versuchen den Kampf so zu führen, dass es weniger leicht getroffen werden kann. Normalerweise kann das Ziel jeden Schützen sehen, der im Sichtbereich steht. In diesem Fall wird der volle Ausweichen-Wert als zusätzlicher Abzug angerechnet. Aus dem Augenwinkel kann das Ziel den Schützen dann sehen, wenn er in Verlängerung des Kontrollbereiches steht und nicht besonders verborgen ist. Hierdurch kann das Ziel seinen halben Ausweichen-Wert anrechnen. Je nach Situation kann der Spielleiter hier aber auch Abzüge zwischen 0 und dem vollen Ausweichenwert festlegen.
Falls der Schuss in den Nahkampf nicht oder nur leicht (L-Treffer) trifft, so besteht noch das Risiko den eigenen Mann zu erwischen. Dazu wird ein zweiter Angriffswurf gemacht und der Treffer aus der linken Fernkampftabelle entnommen. Dabei zählt als Angriffswert der gleiche Wert, den der Schütze als Abzug auf seinen Trefferwurf hatte.
Sollten mehrer Gegner um das Ziel stehen, so wird für alle Gegner ein entsprechender Angriffswurf durchgeführt. Getroffen wird aber am Ende nur der Gegner mit dem höchsten Wurf.
Schusswaffen
Bögen werden normalerweise abgespannt. Um sie für den Kampf einsatzbereit zu machen braucht der Charakter eine zusätzliche Runde zum Einspannen der Sehne.
Gezielter Schuss
Üblicherweise wird bei Schuss- oder Wurfwaffen von einem Angriff gegen ein humanoides Ziel im Grundabstand der Waffe ausgegangen. Will der Schütze ein kleineres Ziel treffen, so muss er eine bestimmte Trefferstufe erreichen.
Durchmesser |
Beispiel |
Nötige TRS |
100 cm |
Körper |
Leicht |
25 cm |
Brustkorb |
Mittel |
5 cm |
Herz/Kopf |
Schwer |
2 cm |
Auge |
Kritisch |
Entfernung und Geschwindigkeit des Zieles gehen als Modifikation auf das Zielgeschick ein (ZG).
Reichweiten
Es werden grob folgende Maximal-Reichweiten unterschieden
Kategorie |
Reichweite |
Bei Waffen |
Kurzer Wurf |
10 m |
Wax |
Weiter Wurf |
20 m |
Wdo |
Kurzer Schuss |
50 m |
KuB, lAr |
Mittlerer Schuss |
100 m |
KoB, mAr |
Weiter Schuss |
150 m |
LaB, sAr |