Abenteuer
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Übersicht 1
Erste Schritte (1988 - 1990) 1
Wir starteten mit unserem ersten Abenteuer in den Pfingsferien 1988. Ich hatte kurz vorher eine Schachtel mit dem "Mittelerde Rollenspiel" (MERS) gekauft und ein paar Mitspieler finden können. Unsere kleine Runde bestand aus Andreas, Peter W., Pierre, Vladimir und Oswald. Später stieß noch Peter P. und kurzzeitig auch Jacqueline hinzu. Die damaligen Charaktere waren:
Charakter | Rasse | Beruf | Spieler | Abenteuer |
Brantu | Sindar-Elb | Feuermagier | Pierre | #1 – heute |
Leowine | Eothraim | Krieger | Peter W. | #2 – #56 |
Merrimac | Hobbit | Dieb | Vladimir | #1 – #46 |
Nandutaur | Waldmensch | Barde | Peter W. | #1 – #10 |
Ornume | Dunadan | Heiler | Oswald | #1 – #48 |
Pelegron | Zwerg | Krieger | Andreas | #2 – #192 |
Romir | Beorninger | Krieger | Pierre | #1 – heute |
Tharkulu | Silvan-Elb | Waldläufer | Andreas | #1 – heute |
Haradan | Mensch | Heiler | Peter P. | #7 – #58 |
Finglor | Mensch | ?? | Peter P. | #15 – #113 |
Araborn | Mensch | Krieger | Vladimir | #12 – #37 |
Silthien | Stadtmensch | Assassinin | Peter W. | #20 – #187 |
Valven | Sindar-Elbin | Heilerin | Jacqueline | #20 – #66 |
Nandutaur war die erste Figur, die uns wieder verließ. Schon nach dem 10. Abenteuer zog es ihn heim zu seinem Volk, wo er die dortige Aufklärung übernahm. Anstatt seiner nahmen wir ab Abenteuer #20 eine sehr durchsetzungsstarke Frau mit. Silthien sollte für viele, viele Abenteuer unsere Frau fürs die tödlichen Aufgaben sein.
Schulzeit (1991 - 1993) 1
Der nächste große Schritt in der Entwicklung kam dann mit Martin. Dieser war mit Andeas in der 11. Klasse und ein erfahrener Rollenspieler. So Anfang Januar 1991 konnte Andreas ihn dann zur Teilnahme an unserer Runde bewegen. Nicht lange danach kam Martins erste Figur Widuled zu uns. Gleich im ersten gemeinsamen Abenteuer verstörte er die Gruppe nachhaltig: er schlitzte mit seinem Dolch den Bauch eines getöteten Gegners auf und suchte dort etwas im Magen. Urrrgh
Damals konnten wir sogar noch Frauen für unser Rollenspiel gewinnen. Isabella, die damalige Freundin von Peter war sehr interessiert daran, womit wir unsere Samstagnachmittage verbrachten. Sie schuf sich eine Kriegerin, Couroquen, und begleitete uns für einige Zeit. Später kam dann auch noch Julia mit ihrem Hobbit-Heiler zu uns. Leider kann ich mich nicht mehr an den Namen des Charakters erinnern. Nur, dass seine zu kurzen Beine uns immer wieder in Schwierigkeiten brachten, ist mir noch präsent.
Charakter | Rasse |
Beruf |
Spieler |
Abenteuer |
Widuled | Gramuz |
Krieger | Martin |
#32 – heute |
Dinhandar | Stadtmensch |
Illusionist |
Peter P. |
#33 – #117 |
Gurdil | schwarzer Numenorer | Nekromant | Martin | #43 – #53 |
Couroquen | Dunedain | Kriegerin | Isabella | #49 – #100 |
J?? |
Hobbit | Heiler |
Julia |
#54 – #79 |
Zark |
schwarzer Numenorer |
Mönch |
Martin |
#59 – heute |
Neben der Arbeit (1998 - 2003) 4
Nachdem Ende 1998 die meisten von uns nun arbeiteten, war fraglich, ob wir alle noch die Zeit und die Energie für ein wöchentliches Rollenspieltreffen finden würden. Ich selbst war anfangs viel im Ausland und konnten nur an den seltenen Wochenendterminen teilnehmen. Doch allen Befürchtungen zum Trotz: die Spielgruppe lebte weiter. Zwar stieg Peter P. bald aus, doch war dies eher davon getrieben, dass sein Spielstiel deutlich ausgefallener und phantastischer war als es dem Rest lieb war (Hugo, der flugunfähige Adler, der dreifache Finglor, usw.). Dafür konnten wir Jens zumindest sporadisch für unser Rollenspiel gewinnen. Seit 1999 spielt Jens mit uns mit, zumindest phasenweise. Oft spielt er Monate nicht mit uns mit und dann ist er plötzlich wieder für etliche Abende dabei. Sicher ist nur, dass Jens uns seine Gitarre bei unserem Klausuren dabei sind.
Die Rollenspiel-Klausuren begannen so um 2000. Wir fuhren für eine Wochenende gemeinsam weg und spielten den ganzen Tag. Traditionell ist die Herbstfahrt in Andreas Hütte am Kochelsee. In einem urigen Häuschen, das verlassen im Wald steht, ist das Ambiente für die spannendsten Geschichten gegeben. Zudem hatten wir in den meisten Jahren Glück mit dem Wetter und erlebten dort einen goldenen Herbst. Die Klausuren sind inzwischen eine feste Institution und finden bis zu dreimal pro Jahr (an wechselnden Orten) statt.
In diese „Arbeits“-Phase fielen einige der kreativsten Abenteuer. Peter schickte durch dunkle Portale in eine Welt, deren Götter gerade untergingen. Florian schenkte uns Starelien, ein Rittergut, das uns noch viel Energie und Geld kosten sollte. Von mir wurden die Palankeli eingeführt, ein Transportersystem, das die Reisen in Mittelerde deutlicht verkürzt. Andreas brachte uns in den Süden und startete seine Abenteuerreihe im Gebiet des Harnen.
Ende 2000 stieß dann Rolf zu uns. Auch er war ein erfahrener Rollenspieler, der auf der Suche nach einer neuen Gruppe war. Rolf fand sich sehr schnell in unsere schon zusammengewachsene Gruppe ein und war schnell integriert.
Abenteuer 101 - 146
Charakter | Rasse |
Beruf |
Spieler |
Abenteuer |
Nyároquen | Mensch | Ordenskriegerin | Jens | #101 – #127 |
Jagroth | Angmarim |
Chaospriester |
Jens |
#110 – heute |
Elvindor |
Dunedain |
Paladin |
Rolf |
#122 – #198 |
Ulvar | Nordmensch | Mentalist |
Rolf |
#123 – #173 |
Andere Prioritäten (2004 - 2010) 39
Die letzte Phase der Entwicklung unser Rollenspielgruppe kann man in der stärkeren personellen Neubesetzung sehen. Bei einigen von uns kamen die Kinder und die fürs Rollenspiel zur Verfügung stehende Zeit war deutlich kleiner geworden. Oftmals mussten wir den wöchentlichen Spieltermin absagen, da wir zu schwach besetzt waren.
Deshalb suchten wir dringend Verstärkung. So stieß Ende 2003 Stefan zu uns. Nicht nur, dass er sich als erfahrener Rollenspieler im Spiel begeisterte, er ist auch ein hervorragender Master, der bis hin zur Menükarte im Gasthaus alles perfekt vorbereitet. Allerdings begann mit ihm auch die Zeit der bissigen Bemerkungen. Kaum einer, der nicht an einen guten Abend sein Fett weg bekommt.
Zur etwa gleichen Zeit kam Daniel B. zu uns. Auch er wurde von Rolf angeschleppt und integrierte sich ebenfalls schnell in die Gruppe. Er fiel weniger durch Bissigkeit als durch eine gewisse Persistenz auf („Ich will eine einbusige, dunkelhäutige Amazon namens Iolina spielen. Die habe ich schon früher bei DSA gepielt.“). Daniel blieb mit vielen Unterbrechungen nur 2 Jahre bei uns. Auch Michael, der Mitte 2008 hinzustieß, blieb nicht allzu lange. Ihm war der wöchentliche Spieltermin einfach zu viel. Stefan werden wir wohl nicht mehr los.
Komplettiert wurde die Runde durch Frank, der Mitte 2006 zu uns kam. Er ist ebenfalls ein erfahrener Rollenspieler, der auch schnell anfinge eigenen Abenteuer zu leiten. Kurzzeitig spielte auch Sigi, ein weiterer Kommilitone aus dem Mathestudium mit. Allerdings hatten wir auch einen Verlust zu beklagen: Peter, einer der Gründungsmitglieder, trennte sich im Streit von uns.
In der damaligen Zusammensetzung waren wir zwar bis zu 8 Spieler (Andreas, Florian, Frank, Jens, Martin, Michael, Pierre, Stefan), aber oft spielen wir in Minimalbesetzung. Nachdem klar wurde, dass es für jeden noch anderen Prioritäten gab, die nicht vernachlässigt werden konnten, suchten wir wiedereinmal nach Verstärkung.
Charakter | Rasse |
Beruf |
Spieler |
Abenteuer |
Iolina | Mensch | Amazone | Daniel B | #147 – #173 |
Faladur | Dowinrim | Barde | Stefan | #147 – #183 |
Ciryandil | Sindar |
Krieger |
Stefan |
#150 – heute |
Nakor | Stadtmensch | Hofnarr | Jens | #170 – #190 |
Yillath |
Mensch |
Druide |
Frank |
#178 – heute |
Ondari | Nordelb | Waldläuferin | Peter | #180 – #188 |
Maris | Mensch | Glücksritte |
Frank |
#182 – heute |
Larauxes | Mensch | Priester | Stefan | #184 – heute |
Danmar | Dunedain | Offizier | Florian | #185 – heute |
Ishara | Korsarin | Kopfgeldjäger | Peter | #186 – #193 |
Hetral | Mensch | Söldner | Peter | #192 – #192 |
Nadira | Stadtmensch | Heilerin | Michael | #200 – #215 |
Grimbor | Zwerg | Söldner | Sigi | #200 – #212 |
Aldrik | Eothraim | Krieger | Michael | #202 – #222 |
Die Westländer 15
Bei der Aufspaltung unserer alten Charaktere in zwei Gruppen, blieb ein Teil in dem bekannten Teil von Mittelerde. Dieses Gebiet, in dem auch Tolkiens Bücher spielen, ist der westlichste Teil des riesigen Kontinents. Daher nannten wir die dort verbleibende Gruppe "die Westländer". Mit ihr konnten wir Geschichten fortführen, die wir über die Jahre angelegt hatten. So haben die Westländer ihre Basis in Starelien, einer Grafschaft von Gondor im äußersten Westen. Wir konnten weiter eintauchen in die langsame Eroberung von Harondor durch die Umbarianer (Sangahyadion). Und wir hatten die Möglichkeit weit im Osten neue Völker und Feinde kennen zu lernen (Vampire in Moravod).
So führten uns gleich die ersten Abenteuer mitten in den Konflikte zwischen Gondor und Umbar (#01 bis #04). Doch die politischen Probleme verbanden sich mit den persönlichen. Widuled hatte sich in ein Mädchen verliebt, das dann in die Wüste verschleppt wurde. Die Westländer können sie zwar finden, aber sie stirbt in Widuleds Armen. Allerdings ist aus der kurzen Liebe ein Sohn entstanden, den Widuled nach Starelien bringt.
Die nächsten beiden Abenteuer (#05 und #06) drehen sich um zwei Ringe: der eine stellt sich als einer der sieben Zwergenringe heraus, der andere ist der Familienring von Adunaphel, einer mächtigen Numenorerin, die im zweiten Zeitalter zu Sauron übergelaufen war. Doch ist sie nicht gestorben, sondern treibt in Geisterform noch immer ihr Unwesen. Die Westländer können sich ihrer erwehren, dabei verlieren sie aber einen guten Teil ihrer Fähigkeiten und ihres Alters. Plötzlich sind sie wieder Mitte 30 und stellen sich voller Energie gegen Sangahyadion (#07), der weiterhin versucht Harondor für Umbar zu erobern. Die beiden Ringe aber müssen sie vor Adunaphel in Sicherheit bringen und geben sie daher an Kalimtehta, der sie sicher in Torech Golwen verwahren will.
Die nächsten Abenteuer (#08 bis #13) führen die Westländer sehr weit nach Osten, nämlich an das Meer von Rhun. Aurax hatte im südlichen Ithilien sich eine mysteriöse Krankheit zugezogen (als er mit einer Vampirin ins Bett stieg), die ihn empfindlich gegen Sonnenlicht werden lässt. Nur im Wald Karmodin in Moravod am Meer von Rhun kann Aurax auf Heilung hoffen. Sie begleitet Illarion ein Gelehrter aus Osgiliath. Im Karmodin kann Aurax zwar geheilt werden, doch Illarion gewährt Hakhaba, einem Erzvampir den Zugang zu dem magiereichen Wald Karmodin. In der Folge bekommen die Westländer mehr und mehr über die Herkunft der Vampire (verdorbene Elben aus dem ersten Zeitalter) heraus und finden die Waffen der Schmiedemeister aus dem zweiten Zeitalter, um die Vampire zu besiegen. Mit Sonnenschwert, Sonnenschild und Sonnenstein können sie schließlich den Erzvampir besiegen und damit alle ihm untergebenen Wesen. Als Helden von Moravod werden sie vom Großfürsten geehrt und reich beschenkt.
Charakter | Zeit | Rasse | Beruf | Spieler |
Aurax | Zwerg | Krieger - Berserker | Andreas | |
Danmar | Dunedain | Krieger - Anführer | Florian | |
Romir | Beorninger | Krieger - Beschützer | Andi B | |
Widuled | Gramuz | Krieger - Scharmützler | Martin | |
Dogan | Eriadorianer | Dieb | Nick | |
Hamed ben Katwes | Haradrim | Beschwörer | Andi B | |
Larauxes | bis WL #09 | Eriadorianer | Priester | Stefan |
Jagroth | ab WL #11 | Angmarim | Nekromant und Glücksbeschwörer | Jens |
Yillath | Landmensch | Druide und Heiler | Frank |
Die Seefahrer 11
Mittelerde ist durch Tolkiens Werk und durch die ICE-Erweiterungen sehr detailliert beschrieben. Für Rollenspiel-Anfänger ist das hervorragend, da man auf einen reichen Schatz an Informationen zurückgreifen kann. Für uns erfahrene Rollenspieler (Pentelion läuft inzwischen über 20 Jahre) ist eine solch detaillierte Welt aber oftmals auch sehr beschränkend. Um dies zu lösen hatten wir die Idee einen Teil unserer "Klassik"-Charaktere in ein völlig neues und unbekanntes Gebiet zu schicken. Der Hauptauftrag kommt von Galadriel und bittet die Helden einen Brief zu den im Osten verschollenen zwei Zauberern zu bringen.
Im Spätsommer des Jahre 1657 wurde dem Starelischen Orden ein Brief Galadriels übergeben. Darin bat sie um den Orden zwei Mitglieder des hohen Ordens der Istari im fernen Osten zu suchen und ihnen eine Nachricht von höchster Dringlichkeit zu überbringen. Das Schicksal Mittelerdes hängt davon ab, dass die zwei blauen Zauberer über wichtige Erkenntnisse im Westen informiert würden. Sie warnte allerdings, dass die Seereise sehr lange und gefährlich sein würde. Es sei nicht sicher, dass alle die aufbrechen werden auch wieder sicher nach Hause zurückkehren werden.
Doch als das Vorhaben in Gondor als Gerücht umhergeht, kommen noch weitere Personen mit wichtigen Nebenaufträgen. Der abenteuerlichste Auftrag wird die Helden zum legendären Südkontinent Hyarmenore führen. Eine lange Schiffsreise durch fremde Länder und neue Gefahren steht den Gefährten bevor.
Teilnehmer:
Next Generation 29
Das Dorf Leet liegt mit seinen 120 Einwohnern recht abgelegen so um die 3 Tagesreisen westlich von Esgaroth und recht nahe am Düsterwald. Das Dorf hat einen Tempel, einen baufälligen Magierturm sowie einen alten, kaputten Planwagen.
Es gibt einen Vogt namens Orwyn Merkan, der gleichzeitig der reichste Bauer und größte Landbesitzer am Ort ist, und zusammen mit seinem missratenen Sohn Eval das Dorf in fester Hand hält. 8 Jugendliche haben in diesem Dorf ihre Kindheit verbracht und kommen durch des Schicksals Fügung hier wieder zusammen.